Eine Person schiebt den roten Zinger, der zwei Bildplättchen ausspuckt; alle scannen ihre Neun-Felder-Karte, und wer zuerst eine Übereinstimmung ruft, nimmt das Plättchen. Wer zuerst die Karte vollständig bedeckt hat, gewinnt, und jede Karte hat eine leichtere grüne und eine schwerere rote Seite.
Warum es nützlich sein kann
Eine Karte abzusuchen und nur zu reagieren, wenn ein Plättchen passt, ist eine kleine Aufmerksamkeitsübung, und das Bild beim Zuordnen zu benennen, gibt einem Kind vor dem Lesenlernen wiederholte Wort-Bild-Paarungen, auch wenn Tempo die meisten Runden mehr entscheidet als genaues Hinsehen.
Zu beachten
Es ist ein Reaktionsspiel: Das schnellste Kind gewinnt jede Runde, sofern nicht eine erwachsene Person das Tempo drosselt oder Abwarten einführt, und Bilder zuzuordnen ist nicht dasselbe wie Lesenlernen.
Geschrieben am 2026-09-15 · redaktionelle Einschätzung, kein gemessener Effekt · wie wir bewerten →
Worum es im Spiel geht
Zingo ist ein Bildzuordnungs-Wettrennen für zwei bis sechs Spielende, hergestellt von ThinkFun, das nun zu Ravensburger gehört. Die Schachtel enthält einen roten Kunststoffspender namens Zinger, 72 beidseitig bedruckte Bildplättchen und sechs beidseitige Karten. Jede Karte ist ein Raster aus neun Feldern, und jedes Feld zeigt ein Bild mit dem darunter gedruckten Wort. Eine Runde dauert fünf bis zehn Minuten, und der Aufbau besteht darin, Plättchen in den Zinger zu laden und jeder Person eine Karte zu geben.
Die beiden Seiten jeder Karte sind das gesamte Design. Die grüne Seite setzt gängige Bilder aufs Raster, sodass die meisten herauskommenden Plättchen zu jemandem passen. Die rote Seite nutzt seltenere Bilder, sodass Plättchen häufiger unbeansprucht bleiben und Runden länger dauern. Die Plättchen zeigen gewöhnliche Dinge: einen Apfel, einen Ball, einen Fisch, einen Stern, ein Haus, einen Drachen, einen Baum, einen Zug, eine Uhr. ThinkFun verkauft Zingo 1-2-3 mit Zahlen und Zingo Sight Words mit Lesen als eigene Schachteln, die denselben Spender nutzen.
Was Sie tatsächlich tun
Eine spielende Person schiebt den Zinger vor und zurück, und er wirft zwei Plättchen mit der Bildseite nach oben aus. Alle schauen gleichzeitig auf die eigene Karte und auf die beiden Plättchen. Passt ein Plättchen zu einem der neun Felder, ruft man den Namen des Bildes und nimmt es, und wer zuerst spricht, bekommt es. Nicht genommene Plättchen kommen zurück hinein. Sie decken das Feld mit dem Plättchen ab, und wer als Erstes alle neun bedeckt hat, ruft es aus und gewinnt. Das ist das ganze Spiel. Was sich ändert, sobald Spielende schneller werden, ist, dass das Absuchen automatisch wird und das Rennen sich darum dreht, wer zuerst spricht, statt wer zuerst sieht.
Was es trainiert
Scannt neun Felder schnell und behält im Kopf, was darauf ist
Benennt ein abgebildetes Objekt laut und paart das Wort mit dem Bild
Wartet, ohne zu handeln, wenn kein Plättchen zur Karte passt
Wechselt sich beim Bedienen des Zingers ab und folgt einer gemeinsamen Regel
Liest das gedruckte Wort unter einem Bild, sobald erstes Lesen beginnt
Warum wir es mit Gering bewerten Interner Wert 40 / 100
PassungWie viel echtes Wissen oder Können verlangt das Spiel selbst?35Gewichtung 45%
Ein Raster abzusuchen und nur auf eine Übereinstimmung zu reagieren, ist eine kleine Aufmerksamkeitsübung, und es ist die gesamte Handlung des Spiels, die Passung ist also direkt. Sie liegt bei 35 statt höher, weil Tempo dominiert: Wer am schnellsten reagiert, gewinnt, unabhängig davon, wie genau jemand hingesehen hat, was eigentlich nicht die Fertigkeit ist, um die es im Spiel zu gehen scheint, und die Siegbedingung belohnt Reflex über Aufmerksamkeit.
TransferFunktioniert das Geübte auch außerhalb des Spiels?35Gewichtung 30%
Das ist eine niedrige Zahl, und das ist richtig so. Ein Bild einem Bild zuzuordnen, ist eine enge Handlung, und das Wort unter dem Bild ist nebensächlich statt geübt, das lehrt also kein Lesen. Was sich übertragen mag, ist die Gewohnheit, erst abzusuchen und dann zu reagieren, sowie Selbstvertrauen am Tisch mit anderen Spielenden. Bei 35 schreibt das kaum mehr als diese Gewohnheit gut.
WiederholungLässt das Spiel Sie diese Fähigkeit immer wieder einsetzen, bei steigender Schwierigkeit?55Gewichtung 25%
Neun Zuordnungen pro Runde, mehrere Runden pro Sitzung, und ein Spiel, kurz genug, dass Spielende nach einer weiteren Runde fragen, bedeutet, dass sich das Absuchen stark wiederholt, was echte Anerkennung verdient. Wiederholtes Üben erreicht 55 statt höher, weil die Schwierigkeitsobergrenze die rote Seite ist und nichts darüber hinaus, sodass einem älteren Kind die Herausforderung ausgeht, auch wenn ihm das Tempo weiterhin Spaß macht.
Was die Evidenz zeigt
PraxisgestütztKeine veröffentlichte Studie, aber Menschen mit Ergebnisverantwortung setzen es ein: Schulen, Kliniken, Museen, Forschungslabore.
Das Niveau ist Praxisgestützt und beruht auf fachlicher Empfehlung, nicht auf Messung. Understood.org führt Zingo in einer Vorschul-Brettspielübersicht, geprüft von der Bildungsfachperson Sheldon Horowitz, EdD, für Übung im Zuordnen, frühem Lesen und Feinmotorik. Das Center on the Developing Child der Harvard-Universität empfiehlt Bingo- und Lotto-Spiele mit einer Regelvariante für die kognitive Flexibilität drei- bis fünfjähriger Kinder, nennt aber kein Produkt, es stützt also die hier vorgeschlagene Variante, nicht diese Schachtel konkret. Sprachtherapeutinnen und -therapeuten dokumentieren den Einsatz in Therapiesitzungen. Es gibt keine Wirkungsstudie zu Zingo, und keine dieser Quellen misst, was ein Kind durch das Spielen tatsächlich gewinnt.
Redaktionelle Einschätzung – kein gemessener wissenschaftlicher Effekt.
Passung
35/100
Transfer
35/100
Wiederholung
55/100
Warum es überzeugt
Bestanden - Der befriedigende Klack des Zingers und das Wettrennen ums Zuerst-Rufen machen es mit vier Jahren zu einem Favoriten; die Wortbeschriftungen sind nebensächlich für den Spaß.
Praxisgestützt
Die Vorschul-Brettspielliste einer Bildungsfachperson nennt Zingo für Übung im Zuordnen und frühem Lesen, und Sprachtherapeutinnen und -therapeuten dokumentieren den Einsatz in Sitzungen, auch wenn es keine Wirkungsstudie zum Spiel selbst gibt.
ThinkFun is now part of Ravensburger, so the product page lives on ravensburger.us. Zingo 1-2-3 (numbers) and Zingo Sight Words are separate sets with the same Zinger.
Altersempfehlung
4-7 Jahre
Themen
Logik & Strategie
Spielstile
Multiplayer
Tags
2–6 players · 5–10 min · No reading · Matching · Quick reactions
Das Absuchen und Benennen ist eine echte kleine Aufmerksamkeitsübung, doch Tempo entscheidet die meisten Runden mehr als genaues Hinsehen, und die Wörter unter den Bildern werden nie tatsächlich als Lesen geübt.