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Evolution

2014

Kartenspiel: Arten entwickeln und kämpfen um Futter an einer Wasserstelle.

12–99 JahreBrettspiel

NützlichkeitMittelredaktionell ↘
Man spielt
Spielende erschaffen Arten und legen Merkmalskarten auf sie - langer Hals, harter Panzer, Klettern, fruchtbar, Fleischfresser - dann wachsen Population und Körpergröße vor einer Fütterungsphase, in der die Pflanzennahrung der Wasserstelle geteilt wird und Fleischfresser andere Arten fressen müssen oder verhungern. Ungefütterte Population stirbt ab; Punkte kommen aus gefütterter Population und gehaltenen Merkmalen.
Warum es nützlich sein kann
Nahrung ist knapp, und jede andere Art am Tisch reagiert auf Ihre, was die Logik von Selektionsdruck nachbildet: Ein Verteidigungsmerkmal zahlt sich nur aus, solange Fressfeinde unterwegs sind. Biologinnen und Biologen haben die Reihe als treffend genug für den Unterrichtseinsatz beurteilt.
Zu beachten
Angriffe von Fleischfressern und das Aussterben von Arten machen es konfrontativ, und das „Entwickeln“ durch die Wahl einer Merkmalskarte ist eine strategische Entscheidung statt zufälliger Mutation - eine Vereinfachung, über die es sich danach zu sprechen lohnt.

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Im Detail

Geschrieben am 2026-09-15 · redaktionelle Einschätzung, kein gemessener Effekt · wie wir bewerten →

Worum es im Spiel geht

Evolution ist ein Kartenspiel über Tiere, die um eine Nahrungsversorgung konkurrieren, die nie ganz ausreicht. North Star Games veröffentlichte es 2014, nach einem Design von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin. Zwei bis sechs Personen sitzen um ein zentrales Wasserstellen-Brett, jede baut sich einen kleinen Bestand an Arten auf Pappartenboards auf, mit Holzwürfeln, die Population und Körpergröße markieren. Eine Partie dauert etwa eine Stunde.

Die Schachtel enthält 129 Merkmalskarten, 17 davon Fleischfresser, dazu 20 Artenboards, 144 Futter-Chips und sechs Sichtschirme, die das eigene Futter vor dem Tisch verbergen. Jede Karte erfüllt zwei Aufgaben: Sie ist ein Merkmal, das man an eine Art anhängen kann, und sie trägt eine Zahl, die zu Pflanzennahrung wird, wenn man sie an die Wasserstelle abwirft. Arten sterben während des Spiels aus, und neue entstehen, sodass die Tiere vor einem am Ende selten dieselben sind, mit denen man begonnen hat.

Was Sie tatsächlich tun

Jede Runde beginnt mit einer Hand aus drei Karten plus einer für jede besessene Art. Man legt eine Karte verdeckt an die Wasserstelle, um die Pflanzennahrung der Runde festzulegen, und gibt dann den Rest aus: eine neue Art erschaffen, die Population einer Art erhöhen, ihre Körpergröße erhöhen oder Merkmale an sie anhängen. Die Karten werden aufgedeckt, Futter-Chips kommen aufs Brett, und die Fütterung läuft im Uhrzeigersinn ab, eine hungrige Art nach der anderen. Fleischfresser können keine Pflanzen fressen und müssen eine Art mit kleinerer Körpergröße angreifen. Was ungefüttert bleibt, verliert Population, und eine auf null reduzierte Art stirbt aus. Besser zu werden bedeutet zu lesen, was die anderen Mitspielenden gerade gebaut haben, und Merkmale zu wählen, die die eigene Art schwer zu fressen und günstig zu ernähren machen.

Was es trainiert

  • Sagt voraus, was ein fremdes Merkmal bewirkt.
  • Wägt ein Merkmal gegen zusätzliche Pflanzennahrung ab.
  • Verfolgt, wie viele Futter-Chips vorher verteilt werden.
  • Kombiniert Merkmale, etwa Verteidigung mit großer Körpergröße.
  • Passt einen Plan an, wenn ein Fleischfresser auftaucht.

Warum wir es mit Mittel bewerten Interner Wert 59 / 100

  1. PassungWie viel echtes Wissen oder Können verlangt das Spiel selbst?58Gewichtung 45%

    Die Passung liegt bei 58. Selektionsdruck ist die ganze Mechanik, keine Verpackung darum herum: Nahrungsknappheit, Fressfeinde und Merkmals-Kompromisse entscheiden, wer gewinnt, sodass niemand erfolgreich sein kann, ohne darüber nachzudenken, wie die Anpassung einer Art die Auszahlung einer anderen verändert. Der Wert bleibt in der Mitte der Skala, weil dieses Denken innerhalb eines festen Satzes von Eigenschaftskarten stattfindet, nicht in einem offenen biologischen System.

  2. TransferFunktioniert das Geübte auch außerhalb des Spiels?50Gewichtung 30%

    Der Transfer liegt bei 50. Was sich überträgt, ist ein Gefühl für Selektionsdruck und Rüstungswettläufe, kein Lehrplaninhalt: Wer später in einer Biologiestunde auf natürliche Selektion trifft, hat ein konkretes Bild, an das sich das anknüpfen lässt. Das Spiel liefert keine Fachbegriffe, keine Zeitskalen und keine Genetik, sodass dies in der Mitte liegt zwischen echter Intuition und etwas, das echten Biologieunterricht ersetzen könnte.

  3. WiederholungLässt das Spiel Sie diese Fähigkeit immer wieder einsetzen, bei steigender Schwierigkeit?70Gewichtung 25%

    Wiederholtes Üben liegt bei 70. Eine einzelne Runde wiederholt dieselbe Entscheidung mehrfach, eine Partie läuft über viele Runden, und der gemischte Stapel sowie die Entscheidungen der anderen Mitspielenden erzeugen jedes Mal einen anderen Druck, sodass das Denken eingeübt statt nur einmal gelöst wird. Der Wert erreicht gerade noch das obere Band, weil eine volle Partie dennoch nur etwa eine Stunde dauert – wenig im Vergleich dazu, wie viel Wiederspielwert ein tieferes Strategiespiel bieten kann.

Was die Evidenz zeigt

PraxisgestütztKeine veröffentlichte Studie, aber Menschen mit Ergebnisverantwortung setzen es ein: Schulen, Kliniken, Museen, Forschungslabore.

Evidenzniveau „Praxisgestützt“, gestützt auf fachliches Urteil, nicht auf gemessenes Lernen. Muell und Kolleginnen und Kollegen besprechen 2020 in der Fachzeitschrift Evolution kommerzielle Brettspiele als Simulationen für den Evolutionsunterricht und ordnen die Evolution-Reihe unter den für den Klassenraum geeigneten Titeln ein. Das ist eine Einschätzung, wie originalgetreu das Spiel Selektionsdruck abbildet, keine Studie darüber, was Spielende tatsächlich gelernt haben: keine Testergebnisse, keine Kontrollgruppe, keine genannte Altersspanne. Der Verlag verweist separat auf Klassenraumtests und eine Nature-Besprechung von 2015, die hier nicht vollständig gelesen wurden. Komponentenanzahl, Spielerzahl, Spieldauer und Altersangabe stammen von der Produktseite von North Star Games.

Redaktionelle Einschätzung – kein gemessener wissenschaftlicher Effekt.

Passung
58/100
Transfer
50/100
Wiederholung
70/100

Warum es überzeugt

Bestanden - ein gut bewertetes Strategiespiel mit 18.000 Bewertungen auf BoardGameGeek und mehreren Erweiterungen; das Thema ist eingebunden, nicht nur aufgesetzt.

Praxisgestützt

Praxisgestützt: Biologinnen und Biologen, die Brettspiele für den Evolutionsunterricht besprechen und in der Fachzeitschrift Evolution schreiben, ordnen diese Reihe unter den für den Klassenraum geeigneten Titeln ein – das ist fachliches Urteil, kein gemessener Lernerfolg.

Quelle des Spielerzuspruchs

BoardGameGeek ↗ · 18.216 Bewertungen · Geprüft am 2026-09-09

Plattformen & Zugang

Evolution: The Beginning is a simpler entry version; Evolution: Climate is a stand-alone bigger version. A digital adaptation exists on PC and mobile.

Altersempfehlung
12-99 Jahre
Themen
MINT, Logik & Strategie
Spielstile
Strategie, Multiplayer
Tags
2–6 players · 60 min · Natural selection · Reading required · Carnivore conflict

Der Wert liegt in der Mitte, weil Selektionsdruck die ganze Mechanik ist und Biologinnen und Biologen das Modell als originalgetreu beurteilen – aber was sich überträgt, ist ein Gefühl für Druck, kein Lehrplaninhalt.