Jede Runde wirft eine Person zwei zehnseitige Würfel und wendet jeden Wert mit einer der vier Rechenarten auf eine ihrer Figuren an, mit dem Ziel, beide Figuren genau auf 101 zu bringen. Wer auf einer Primzahl landet, zieht eine Aktionskarte; wer auf einer gegnerischen Figur landet, schickt diese zurück an den Start. Das Brett färbt jede Zahl nach ihren Primfaktoren, sodass 12 die Farben von 2, 2 und 3 zeigt.
Warum es nützlich sein kann
Jeder Zug ist echtes Kopfrechnen: Sie berechnen mehrere Wege zu einem Zielfeld mit allen vier Rechenarten, und das farbcodierte Brett macht die Primfaktorstruktur sichtbar, während Sie rechnen. Die Sicherheit im kleinen Einmaleins wächst durch wiederholtes Spielen wirklich, auch wenn ein Brettspiel deutlich seltener gespielt wird, als eine App geöffnet wird.
Es funktioniert erst, wenn die Multiplikation begonnen hat, sodass eine Person, die noch nicht multiplizieren kann, größtenteils zuschauen statt mitspielen wird.
Geschrieben am 2026-09-15 · redaktionelle Einschätzung, kein gemessener Effekt · wie wir bewerten →
Worum es im Spiel geht
Prime Climb ist ein Brettspiel für zwei bis vier Spielende, veröffentlicht von Math for Love, dem kleinen Unternehmen von Dan Finkel, der einen Doktortitel in Mathematik hat, und Katherine Cook. Es erschien 2014 und dauert zwanzig bis fünfundvierzig Minuten. Der Aufbau geht schnell: das Brett auffalten, eine Spiralbahn mit Zahlen von 0 bis 101, jeder spielenden Person zwei Figuren einer Farbe auf das Startfeld geben, den Stapel Aktionskarten mischen und zwei zehnseitige Würfel verteilen.
Das Brett ist der Clou. Jede Zahl darauf ist nach ihren Primfaktoren eingefärbt, sodass 12 die Farben von 2, 2 und 3 trägt, während 7 eine eigene Farbe hat, weil sie keine Faktoren außer sich selbst hat. Wer auf das Brett schaut, betrachtet ein Bild der Multiplikation. Der Verlag empfiehlt zehn Jahre und aufwärts für eigenständiges Spielen, oder acht und aufwärts mit Hilfe, und bietet eine kostenlose ausdruckbare Version derselben Tabelle an. BoardGameGeek bewertet es mit 6,2.
Was Sie tatsächlich tun
Am eigenen Zug würfelt man mit beiden Würfeln und nutzt jedes Ergebnis einmal, angewendet auf eine der eigenen Figuren mit Addition, Subtraktion, Multiplikation oder Division. Eine Figur auf 24 könnte bei einer gewürfelten 3 auf 27, 21, 72 oder 8 gehen. Man wählt die Rechenarten und die Reihenfolge, sodass jeder Zug eine kleine Suche nach dem besten von mehreren Rechenwegen ist. Wer genau auf einer Primzahl landet, zieht eine Karte, die einem selbst helfen oder jemand anderem schaden kann. Wer auf einem von einer gegnerischen Person besetzten Feld landet, schickt deren Figur zurück an den Start. Ziel ist es, beide eigenen Figuren genau auf 101 zu bringen.
Was es trainiert
Wendet vier Rechenarten auf dieselbe Zahl an
Multipliziert und dividiert kleine Zahlen im Kopf
Liest Faktoren aus Farbe statt aus Auswendiggelerntem
Plant zwei Züge voraus für ein genaues Zielfeld
Wägt eigenen Vorteil gegen das Zurückschicken einer Gegenfigur
Warum wir es mit Mittel bewerten Interner Wert 69 / 100
PassungWie viel echtes Wissen oder Können verlangt das Spiel selbst?70Gewichtung 45%
Bei 70 ist die Passung stark: Das Rechnen ist kein Quiz zwischen den Zügen, es ist der Zug selbst, denn Sie können nicht ziehen, ohne mehrere Optionen zu berechnen und eine auszuwählen, und das farbige Brett macht die Faktorstruktur dabei sichtbar. Sie bleibt knapp unter dem höchsten Bereich, weil das Fachgebiet auf vier Rechenarten mit kleinen Zahlen reduziert ist statt auf die umfassendere Disziplin der Mathematik.
TransferFunktioniert das Geübte auch außerhalb des Spiels?65Gewichtung 30%
Fünfundsechzig spiegelt einen echten, aber bescheidenen Übertrag wider. Die Sicherheit im kleinen Einmaleins verbessert sich plausibel durch diese Art der wiederholten Nutzung, und die Farbcodierung gibt ein bleibendes inneres Bild dafür, warum 56 zum Beispiel sieben mal acht ist. Was nicht automatisch folgt, ist die Anwendung dieser Sicherheit im Unterricht; jemand muss diese Verbindung laut aussprechen, damit sie hängen bleibt, und keine Studie hat gemessen, ob das geschieht.
WiederholungLässt das Spiel Sie diese Fähigkeit immer wieder einsetzen, bei steigender Schwierigkeit?70Gewichtung 25%
Bei 70 spiegelt das wiederholte Üben wider, wie dicht eine einzelne Partie ist: Jeder Zug ist eine weitere Handvoll Berechnungen, sodass eine dreißig- bis fünfundvierzigminütige Sitzung sehr viele Wiederholungen liefert, und über wiederholte Abende summiert sich das erheblich. Es geht nicht höher, weil ein Brettspiel bestenfalls wöchentlich gespielt wird, sodass die Gesamtwiederholungen über ein Jahr deutlich unter dem bleiben, was eine tägliche App-Gewohnheit bieten könnte.
Wo das Spiel im Unterricht eingesetzt wurde
Belegte Fälle, in denen das Spiel beim Lernen eingesetzt wurde. Jeder Eintrag verweist auf seine Quelle.
BildungsausgabeMath for Love · Grundschule
Der offizielle Unterrichtsleitfaden des Verlags Math for Love für die Klassenstufen 3 bis 6 enthält Unterrichtsaktivitäten namentlich genannter Mathematiklehrkräfte, darunter Foto-Rätsel-Aufwärmübungen aus der Klasse von Nat Banting und ein zweitägiger Aufbauplan der siebten-Klasse-Lehrkraft James D., abgestimmt auf die Common-Core-Standards.
PraxisgestütztKeine veröffentlichte Studie, aber Menschen mit Ergebnisverantwortung setzen es ein: Schulen, Kliniken, Museen, Forschungslabore.
Der Eintrag ist Praxisgestützt, gestützt auf fachliche Beteiligung und dokumentierten Unterrichtseinsatz statt auf Messung. Prime Climb wurde von Dan Finkel entworfen, der einen Doktortitel in Mathematik hat, und von Katherine Cook, und Math for Love veröffentlicht Unterrichtsmaterial für Lehrkräfte, die es in den Klassenstufen drei bis acht einsetzen, einschließlich Aktivitäten namentlich genannter Lehrkräfte, abgestimmt auf die Common-Core-Standards. Beide zitierten Quellen sind die eigenen Seiten des Verlags, was eine echte Einschränkung ist: Die Fachleute, die für das Spiel bürgen, sind dieselben Personen, die es gemacht haben. Keine kontrollierte Studie hat getestet, ob das Spielen das Rechnen verbessert. Überprüfbar ist, dass die Mathematik auf dem Brett korrekt ist.
Redaktionelle Einschätzung – kein gemessener wissenschaftlicher Effekt.
Passung
70/100
Transfer
65/100
Wiederholung
70/100
Warum es überzeugt
Bestanden - das Wettrennen der zwei Figuren, das Würfelglück, Aktionskarten und das Zurückschicken geben ihm die Spannung eines richtigen Rennspiels; die Mathematik ist das Terrain, kein Quiz.
Praxisgestützt
Praxisgestützt: Die Entwerfenden haben einen Doktortitel in Mathematik und veröffentlichen Unterrichtsmaterial für die Klassenstufen drei bis acht, auch wenn beide Quellen die eigenen Seiten des Verlags sind und keine unabhängige Studie gemessen hat, ob das Spielen das Rechnen verbessert.
The publisher offers a free printable prime-factor hundreds chart matching the board.
Altersempfehlung
10-99 Jahre
Themen
MINT, Logik & Strategie
Spielstile
Multiplayer, Strategie
Tags
2–4 players · 20–45 min · Mental arithmetic · Prime numbers · Numbers only
Rechenarten zu wählen, um ein Zielfeld zu erreichen, ist echtes Rechnen, das bei jedem Zug geübt wird, und das farbcodierte Brett macht die Faktorstruktur sichtbar, auch wenn ein Brettspiel bei Weitem nicht die Wiederholung erreicht, die eine App oder eine tägliche Gewohnheit bieten könnte.