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Evolution

2014

Un jeu de cartes où des espèces évoluent et se disputent un point d'eau rare.

12–99 ansJeu de société

UtilitéModérééditorial ↘
Vous jouez
Les joueurs créent des espèces et leur posent des cartes de traits — long cou, carapace dure, grimpeur, fertile, carnivore — puis développent leur population et la taille de leurs corps avant une phase de nourrissage où la nourriture végétale du point d'eau est partagée et où les carnivores doivent manger d'autres espèces ou mourir de faim. La population non nourrie s'éteint ; les points viennent de la population nourrie et des traits détenus.
Pourquoi cela peut être utile
La nourriture est rare, et chaque autre espèce à la table réagit à la vôtre, ce qui reproduit la logique de la pression de sélection : un trait de défense ne paie que tant que des prédateurs rôdent. Des biologistes ont jugé la série assez fidèle pour être utilisée dans l'enseignement.
À garder en tête
Les attaques de carnivores et les extinctions d'espèces rendent le jeu conflictuel, et « évoluer » en choisissant une carte de trait est une décision stratégique plutôt qu'une mutation aléatoire — une simplification qui mérite d'être discutée après la partie.

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En détail

Rédigé le 2026-09-15 · évaluation éditoriale, pas un effet mesuré · comment nous évaluons →

Ce qu'est le jeu

Evolution est un jeu de cartes sur des animaux qui se disputent un approvisionnement en nourriture qui ne suffit jamais vraiment. North Star Games l'a publié en 2014, d'après une conception de Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre et Sergey Machin. De deux à six joueurs s'assoient autour d'un plateau central représentant un point d'eau, chacun constituant une petite écurie d'espèces sur des plateaux d'espèces en carton, avec des cubes en bois marquant la population et la taille corporelle. Une partie dure environ une heure.

La boîte contient 129 cartes de traits, dont 17 carnivores, plus 20 plateaux d'espèces, 144 jetons de nourriture et six paravents qui cachent votre nourriture à la table. Chaque carte remplit deux fonctions : c'est un trait que vous pouvez attacher à une espèce, et elle porte un chiffre qui devient de la nourriture végétale quand vous la défaussez dans le point d'eau. Des espèces s'éteignent en cours de partie et de nouvelles apparaissent, si bien que les animaux devant vous à la fin sont rarement ceux avec lesquels vous avez commencé.

Ce que vous faites vraiment

Chaque manche commence par une distribution de trois cartes, plus une par espèce que vous possédez. Vous engagez une carte face cachée dans le point d'eau pour fixer la nourriture végétale de la manche, puis dépensez le reste : créer une nouvelle espèce, augmenter la population d'une espèce, augmenter sa taille corporelle, ou lui attacher des traits. Les cartes sont révélées, les jetons de nourriture sont placés sur le plateau, et le nourrissage se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre, une espèce affamée à la fois. Les carnivores ne peuvent pas manger de plantes et doivent attaquer une espèce de taille corporelle inférieure. Tout ce qui reste non nourri perd de la population, et une espèce réduite à zéro s'éteint. Progresser, c'est lire ce que les autres joueurs viennent de construire et choisir des traits qui rendent votre espèce difficile à manger et bon marché à nourrir.

Ce que cela fait travailler

  • Lit l'espèce d'un adversaire et prédit l'effet de son prochain trait sur la sienne.
  • Évalue le trait d'une carte face à la nourriture végétale qu'elle ajouterait au point d'eau.
  • Suit combien de jetons de nourriture doivent être partagés avant que ses propres espèces ne mangent.
  • Construit des combinaisons, comme associer un trait défensif à une grande taille corporelle.
  • Ajuste son plan quand un carnivore apparaît et que la nourriture se raréfie.

Pourquoi nous le classons Modéré Note interne 59 / 100

  1. AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?58poids 45 %

    L'adéquation est de 58. La pression de sélection est toute la mécanique, pas un habillage autour d'elle : la rareté de la nourriture, la prédation et les compromis entre traits décident qui gagne, donc un joueur ne peut réussir sans raisonner sur la façon dont l'adaptation d'une espèce change le gain d'une autre. Le score reste au milieu de l'échelle parce que ce raisonnement se déroule à l'intérieur d'un jeu de cartes de traits fixe plutôt que dans un système biologique ouvert.

  2. TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?50poids 30 %

    Le transfert est de 50. Ce qui se transfère, c'est une intuition de la pression de sélection et des courses aux armements plutôt qu'un contenu de programme scolaire : un joueur qui rencontre plus tard la sélection naturelle dans un cours de biologie dispose d'une image concrète à laquelle s'accrocher. Le jeu ne fournit ni termes formels, ni échelles de temps, ni génétique, donc ce score se situe au point médian entre une vraie intuition et quelque chose qui pourrait tenir lieu d'un véritable enseignement de la biologie.

  3. RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?70poids 25 %

    La pratique est de 70. Une seule manche répète plusieurs fois la même décision, une partie comporte de nombreuses manches, et le paquet mélangé ainsi que les choix des autres joueurs produisent une pression différente à chaque fois, donc le raisonnement s'exerce au lieu d'être résolu une fois pour toutes. Le score atteint le bord de la tranche supérieure parce qu'une partie complète dure tout de même environ une heure, ce qui reste court comparé à la rejouabilité qu'offre un jeu de stratégie plus profond.

Ce que disent les preuves

Appuyé par la pratiqueAucune étude publiée, mais ceux qui répondent du résultat s'en servent : écoles, cliniques, musées, laboratoires.

Niveau de preuve « Appuyé par la pratique », qui repose sur un jugement d'experts plutôt que sur un apprentissage mesuré. Muell et ses collègues, écrivant dans la revue Evolution en 2020, passent en revue des jeux de société commerciaux comme simulations pour enseigner l'évolution et placent la série Evolution parmi les titres adaptés à un usage en classe. C'est une évaluation de la fidélité avec laquelle le jeu modélise la pression de sélection, pas une étude de ce que les joueurs ont réellement appris : pas de résultats de tests, pas de groupe témoin, pas de tranche d'âge indiquée. L'éditeur cite séparément des tests en classe et une critique de 2015 dans Nature, que nous n'avons pas lue en entier ici. Le nombre de composants, le nombre de joueurs, la durée de jeu et l'âge recommandé proviennent de la page produit de North Star Games.

Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.

Adéquation
58/100
Transfert
50/100
Répétition
70/100

Pourquoi il est retenu

Réussi — un jeu de stratégie bien noté avec 18 000 évaluations sur BoardGameGeek et plusieurs extensions ; le thème est intégré, pas plaqué.

Appuyé par la pratique

Appuyé par la pratique : des biologistes passant en revue les jeux de société pour enseigner l'évolution, écrivant dans la revue Evolution, classent cette série parmi les titres adaptés à un usage en classe, ce qui est un jugement d'experts, pas un résultat d'apprentissage mesuré.

Source de l'accueil des joueurs

BoardGameGeek ↗ · 18 216 notes · Vérifié le 2026-09-09

Plateformes et accès

Evolution: The Beginning is a simpler entry version; Evolution: Climate is a stand-alone bigger version. A digital adaptation exists on PC and mobile.

Recommandation d'âge
12-99 ans
Thèmes
STIM, Logique et stratégie
Styles de jeu
Stratégie, Multijoueur
Étiquettes
2–6 players · 60 min · Natural selection · Reading required · Carnivore conflict

Il se situe au milieu parce que la pression de sélection est toute la mécanique, et des biologistes jugent le modèle fidèle ; mais ce qui se transfère, c'est une intuition de la pression, pas un contenu de programme scolaire.