游戏 / Evolution 一款卡牌游戏,物种不断进化,为日益枯竭的水源争抢食物。
12–99岁 桌游
你将扮演 玩家创造物种,并为其打出特征卡——长颈、硬壳、攀爬、多产、食肉——然后在进食阶段之前增加种群数量和体型;进食阶段中,水源地的植物食物由大家共享,食肉动物则必须捕食其他物种,否则就会挨饿。未获得食物的种群会灭绝;得分来自获得食物的种群数量和拥有的特征。
为什么可能有价值 食物稀缺,桌上其他玩家的物种也会对你的物种作出反应,这再现了选择压力的逻辑:一项防御性特征,只有在捕食者存在时才划算。生物学家判断这个系列的准确程度足以用于教学。
注意事项 食肉动物的攻击和物种灭绝让游戏带有对抗性;而“进化”其实是通过选择特征卡做出的策略性决定,而非随机突变——这是一种简化,值得在游戏结束后与孩子讨论。 不感兴趣?查看类似游戏 → 深入解读 撰写于2026-09-15 · 编辑评估,非实测效果 · 我们如何评分 →
这是一款什么游戏 《Evolution》是一款卡牌游戏,讲述动物们争抢一份永远不够分的食物供给。North Star Games于2014年出版了它,设计者是Dominic Crapuchettes、Dmitry Knorre和Sergey Machin。二到六名玩家围坐在一块中央的“水塘”(Watering Hole)棋盘周围,各自在纸板物种板上培育一小群物种,用木质方块标记种群数量和体型大小。一局游戏大约持续一小时。
盒子里有129张特征卡,其中17张是“食肉”特征,此外还有20块物种板、144个食物代币,以及六个用来在桌面上遮挡自己食物储量的挡板。每张卡都有双重作用:既是一个可以附加到物种上的特征,本身又带有一个数字,一旦被弃入水塘,就会变成植物食物。物种会在游玩过程中灭绝,新的物种也会不断出现,所以游戏结束时摆在玩家面前的动物,很少还是最初开局时的那些。
你实际要做什么 每一回合开始时,玩家会拿到三张卡,再加上自己每拥有一个物种就多发一张。玩家先扣下一张卡放入水塘,决定本回合的植物食物数量,然后使用剩下的卡:创造一个新物种、提升某个物种的种群数量、提升其体型,或者为它附加特征。之后所有卡牌揭示,食物代币被放到棋盘上,进食顺序按顺时针方向进行,每次轮到一个饥饿的物种。食肉动物不能吃植物,必须攻击体型比自己小的物种。没吃到东西的物种会损失种群数量,种群归零的物种就会灭绝。想要玩得更好,就要读懂其他玩家刚刚搭建了什么,挑选能让自己的物种“难吃又便宜养”的特征。
它锻炼了什么 读懂对手的物种,预判他们下一步添加的特征会对自己造成什么影响 权衡一张卡的特征价值,与它弃入水塘后能带来的植物食物之间的取舍 留意在轮到自己的物种进食之前,还有多少食物代币要先被分掉 搭配组合,比如把防御特征和大体型结合在一起 在食肉动物出现、食物供给收缩时调整计划 为什么评为「中等」 内部评分 59 / 100 契合游戏本身要求你运用多少真正的知识或技能? 58 权重45%
机制契合度得分58。选择压力就是这款游戏的全部机制,而不是包裹在它外面的一层设定:食物稀缺、捕食关系与特征之间的取舍决定了谁能获胜,所以玩家不推理“一个物种的适应性变化如何改变另一个物种的收益”,就无法取得成功。之所以停在量表中段,是因为这种推理发生在一副固定的特征卡牌之内,而不是一个开放的生物系统里。
迁移在这里练到的东西,离开游戏还用得上吗? 50 权重30%
迁移潜力得分50。能够迁移的是对选择压力和军备竞赛的一种直觉感受,而不是课程内容本身:一名玩家日后在生物课上学到自然选择时,会有一幅具体的画面可以挂靠。但这款游戏不提供正式术语、时间尺度,也不涉及遗传学,所以这个分数正好处在“真实的直觉”与“能替代真正生物学教学的东西”之间的中点。
反复随着难度提升,游戏会让你反复运用这项技能吗? 70 权重25%
反复练习得分70。单个回合内,同样的决策会重复好几次,一局游戏包含许多回合,洗过的牌组和其他玩家的选择每次都会带来不同的压力,所以这种推理是被反复演练的,而不是一次性解决的。之所以只是刚够到较高档的边缘,是因为一局完整的游戏仍然只有大约一小时,相比一款更深的策略游戏所能提供的重玩量,这并不算长。
证据怎么说 有实践支持 没有公开研究,但要为结果负责的人在用它:学校、诊所、博物馆、科研实验室。
证据等级为“有实践支持”,依据的是专家判断,而不是经过测量的学习效果。Muell及其同事2020年在《Evolution》期刊上撰文,评审了作为进化教学模拟工具的商业棋盘游戏,并将Evolution系列列为适合课堂使用的游戏之一。这是对该游戏在多大程度上精准模拟了选择压力的评估,而不是一项关于玩家实际学到了什么的研究:没有测试分数,没有对照组,也没有给出明确的适用年龄范围。出版方另外引用了课堂测试结果,以及《自然》(Nature)杂志2015年的一篇评论,我们尚未完整阅读过这篇评论。组件清单、玩家人数、游戏时长和推荐年龄,均来自North Star Games的产品页面。
总结 中等 有用性
对于桌上有一位喜欢策略、也能接受自己的物种被捕食者吃掉的十二岁玩家来说,这是关于选择压力最清晰的一幅图景。如果你们这一桌不喜欢直接冲突,可以跳过它。
适合你的年龄吗? 出版方将其标注为12岁以上,这是诚实的:低于这个年龄,阅读会成为障碍,因为特征文字很紧凑,有几个特征只有在组合使用时才说得通。十、十一岁的玩家,在一位更有经验的玩家陪同读卡、把控进食顺序的情况下,也能玩得不错,而一个更简单的版本则为年纪更小或新手玩家精简了牌组。年纪更大的青少年和成年人才能体会到这款游戏真正的乐趣,二到六人围着共享的水源地,一局大约一小时,其中最有意思的操作,是预判左手边的玩家接下来会做什么。
上手需要什么 这是最弱的一项。特征卡上的文字需要阅读和比较,防御、体型和食肉性之间的相互作用,要玩上几局才能看明白,包装盒也标注了12岁以上。六人满员的一局会超过一小时,早期回合通常还需要一位有经验的玩家来裁定进食顺序。
它有多诚实? 所有的运算都摆在明面上:食物代币、体型数值和特征文字都是公开的,很容易追溯出一个物种究竟为何饿死。主要的失真之处在于,玩家是刻意选择特征的,而现实中的变异是无方向的。在《Evolution》期刊上撰文的生物学家仍然认为,这个模型足以用于课堂教学。
需要注意什么 存在直接冲突:食肉动物会吃掉其他玩家的物种,游戏后期失去一个物种会让人心疼。 选择一张特征卡是一个策略性决定,而不是随机突变,这一点值得明确指出来。 阅读量是真实存在的:129张卡的文字量不小,新手第一局往往要不断查阅规则。 一局游戏可能因一次时机精准的食肉动物袭击而彻底逆转,年纪较小的玩家会觉得这不公平。 如何从中获得更多 第一局游戏时把所有人的手牌都正面朝上,好让每个人都能看清一项特征为什么有效。 结束后想一想哪个特征结果没派上用场,怎样才能让它真正划算。 留意到玩家在这里是刻意选择特征的,而现实中的自然变异是没有方向的。 从三到四名玩家开始;六人游戏耗时较长,食物也会变得紧张。 编辑评估——并非经过科学测量的效果。
契合 58/100
迁移 50/100
反复 70/100 为什么值得入选 通过——这是一款评价很高的策略游戏,在BoardGameGeek上有18000条评价,并有多个扩展;其主题是有机融入游戏机制的,而非生硬附加的。
有实践支持 有实践支持:在《Evolution》期刊上评审进化教学类桌游的生物学家,把这个系列列为适合课堂使用的作品之一,这是专家判断,而不是经过测量的学习成果。
平台与获取方式 Evolution: The Beginning is a simpler entry version; Evolution: Climate is a stand-alone bigger version. A digital adaptation exists on PC and mobile.
它落在中间位置,因为选择压力就是整个游戏机制,生物学家也判断这个模型忠实可信;但能迁移的是对这种压力的一种直觉感受,而不是课程内容本身。