游戏 / Wingspan 一款引擎构建卡牌游戏,收录170种真实鸟类及准确的栖息地知识。
10–99岁 桌游
你将扮演 在四个回合中,玩家把鸟类卡放入森林、草原和湿地这三排区域,用骰塔喂食器提供的食物和自己巢中的蛋作为代价;每种鸟都会附带一种能力,在其所在的那一排被使用时触发,因此这片保护区会逐渐变成一台能产出更多食物、蛋和卡牌的“引擎”。目标卡和奖励卡则会奖励特定的栖息地、巢穴类型或翼展。
为什么可能有价值 你完全可以在从不阅读任何一条鸟类知识的情况下获胜,所以你能可靠练到的是「提前规划几步」,而准确的栖息地和饮食细节,是靠反复接触被吸收的,而不是被游戏本身考查的。 用于教学 1 个有据可查的案例 ↓ Hendrix College and West Virginia Wesleyan College
注意事项 这确实需要不小的阅读量和规则理解量,首局游戏时长往往远超一小时;鸟类知识只是背景,而不是游戏本身考查的内容。 不感兴趣?查看类似游戏 → 深入解读 撰写于2026-09-15 · 编辑评估,非实测效果 · 我们如何评分 →
这是一款什么游戏 《Wingspan》是一款关于吸引鸟类前来一片自然保护区的卡牌游戏,由伊丽莎白·哈格雷夫(Elizabeth Hargrave)设计,娜塔莉亚·罗哈斯(Natalia Rojas)与安娜·玛丽亚·马丁内斯·哈拉米约(Ana Maria Martinez Jaramillo)绘制插画,Stonemaier Games于2019年出版。游戏支持一到五名玩家,等大家都熟悉规则之后,一局大约需要四十到七十分钟,准备工作大约需要五分钟。盒子里装有170种不同的鸟类卡、26张奖励卡、一盒粉彩色的蛋形小模型、食物代币,以及一座形状像喂鸟器、可以往里投骰子的小纸板塔。
每位玩家都有一块分为三排的图版,分别对应森林、草原和湿地,在游戏过程中逐渐把鸟填满这三排。准备工作很快:给每人发放鸟类卡、奖励卡和食物,然后让他们把这两类卡合计弃到只剩五张。盒内还附有一个对抗十六张卡组成的自动化对手的单人模式,另有四个扩展包分别加入了来自美洲、欧洲、大洋洲和亚洲的鸟类。
你实际要做什么 游戏共进行四个回合,每个回合可用的回合数依次减少:八次,然后七次,然后六次,最后五次。每个回合,您把一个行动方块放进三排中的一排,执行那一排对应的行动。在湿地排抽鸟类卡,在草原排产蛋,在森林排从喂鸟器里取骰子换取食物。您也可以选择把手上的一张鸟类卡打进某一排,支付它的食物成本,如果这一排已经开始填满,还要支付蛋作为代价。接着,已经坐在这一排的鸟会依次触发各自的能力。前期的回合感觉单薄,后期的回合则会层层叠加、连锁反应。
它锻炼了什么 提前规划好几个回合,让现在打出的一只鸟在后面能有回报 阅读密集的卡牌文字,弄清两种能力之间如何相互作用 把一只鸟的成本,和它在剩余回合里能产出的东西作比较 当喂鸟器的骰子没有给出所需食物时,及时调整计划 留意这一回合的目标奖励的是哪种栖息地、巢穴类型或翼展 为什么评为「低」 内部评分 54 / 100 契合游戏本身要求你运用多少真正的知识或技能? 50 权重45%
50分。引擎构建玩法非常出色,也正是这款游戏的核心所在,这本身就值得肯定。博物学知识是并列存在的,而不是内嵌其中:一张卡的能力来自这个物种本身,但没有任何东西强制玩家去读印在卡牌底部的那条知识,所以这款游戏里的这个真实知识领域,始终只是被看到,而不是被真正打交道。正是这道裂缝,让契合度停在50分而没有更高。
迁移在这里练到的东西,离开游戏还用得上吗? 45 权重30%
45分。提前规划几步是一种真实的习惯,但大多数策略游戏都能培养这一点,并不是这款游戏独有的。鸟类知识是靠反复接触卡牌吸收的,而不是靠任何被练习出来的技能,玩家可能玩了三十局,依然叫不出盒子之外任何一个物种的名字。迁移潜力停在45分:能带走的是通用的规划能力,而鸟类学知识能带走的可靠性要低得多。
反复随着难度提升,游戏会让你反复运用这项技能吗? 70 权重25%
70分。四个回合分别有八、七、六、五个回合数,意味着每位玩家每局游戏要做出二十五个以上形态相同的决策,而牌库也足够大,能让游戏在很长一段时间内保持不同;喜欢上这款游戏的玩家会玩上几十次。这样的数量确实很高,这也是反复练习在这三项里得分最高、达到70分的原因。
在教学中的使用 有据可查的教学使用案例,每条都附有来源链接。
证据怎么说 有研究支持 已有公开发表的研究考察过这款游戏,或它所依据的这一具体机制。
证据等级为「有研究支持」,依据的是一篇同行评审论文:Reid与Niederhauser(2025年,发表于《The American Biology Teacher》期刊)描述了在一门本科新生研讨课中使用《Wingspan》的情况,并报告了调查数据,显示学生认为自己的鸟类知识和研究能力有所提升。这里的局限性很重要:调查对象是大学生而不是普通受众,结果是自我报告而非经过测量的结果,而且只是单一一门课程,没有对照组。Stonemaier的页面支持关于组件和规则的事实性内容。这里的任何内容都不能证明,一个人在家里玩这款游戏就能学到鸟类生物学知识,只能说明围绕这款游戏设计的一门课程,让参与其中的人觉得有用。
总结 低 有用性
一款印着真实博物学知识的出色策略游戏,适合10岁以上、阅读流畅的玩家。请为这款游戏本身而购买它;鸟类知识对大多数玩家来说只是会被顺带吸收、而不是被专门研究的背景点缀。
适合你的年龄吗? 10岁这个年龄,对应的是卡牌文字量。每只鸟都带有用一两句话加图标写成的能力说明,不能独立阅读这些内容的玩家会拖慢整桌人的进度。年龄更小的玩家如果和另一位玩家组队也能玩得很好——他们负责骰子和蛋,另一人负责读能力说明,这种安排可以撑完一整局。到了大约12岁,阅读就不再是障碍,规划才成为真正的重点。喜欢策略游戏的成年人则可以纯粹凭这款游戏本身的乐趣,一直玩下去。
上手需要什么 这是弱项所在,而且理应如此。这是一款全价的盒装游戏,每张鸟类卡上都有小字和图标,新玩家的第一局往往会远远超过标注的七十分钟,因为总要有人把规则手册读通。一旦学会,节奏就会变快,但在金钱、阅读和耐心方面的入门成本是实实在在的。
它有多诚实? 翼展数据和产卵数量都是真实数字,栖息地和食性也是正确的,卡牌能力也是基于鸟类学资料构建的,而非凭空虚构。出版方的页面对设计过程很坦率,扩展内容也妥善覆盖了不同的地区。评分没有拿满,是因为没有一张卡牌标明其事实依据的具体出处。
需要注意什么 第一局往往会远远超出标注的七十分钟,因为大家都要学习规则 每张卡上的小号印刷字和图标,对阅读能力较弱的孩子来说是个不小的挑战 鸟类知识只是点缀;玩家完全可以在一条都不读的情况下获胜 全价盒装售价,之后还有四个扩展包可以购买 如何从中获得更多 第一局用教学卡牌,先不加入奖励卡,等规则真正弄熟了再说。 每次有人打出一只鸟,就大声读一遍它印刷的那条知识,不然博物学内容就会被彻底跳过。 提前让一个人把规则书读一遍,这样游戏过程中就不用有人临时裁判。 如果凑不齐第四或第五名玩家,可以试试对战自动对手的单人模式。 编辑评估——并非经过科学测量的效果。
契合 50/100
迁移 45/100
反复 70/100 为什么值得入选 通过——这是本批游戏中在BoardGameGeek上评分最高的一款(115000条评价,得分8.0),绝大多数购买者是爱好者,他们看重的是引擎构建玩法,而不是鸟类学内容。
有研究支持 有研究支持:一项针对本科研讨课使用《Wingspan》的同行评审研究报告称,学生认为自己的鸟类知识有所提升,这是单一课程、没有对照组的自评结果,这让它够得上「有研究支持」,但分量有限。
平台与获取方式 Digital versions exist on PC, Switch and mobile; European, Oceania and Asia expansions add regional birds.
引擎构建玩法非常出色,每张卡上的鸟类知识也都是真实的,但玩家完全可以在一条都不读的情况下获胜,所以这些博物学知识是被被动吸收的,而不是被主动练习的。