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Screeps: World

2016

Un bac à sable stratégique persistant où la colonie tourne grâce à votre code.

13 ans et +Web et PC

UtilitéExceptionneléditorial ↘
Vous jouez
Le joueur écrit et révise du code qui indique aux ouvriers comment récolter, construire, défendre, commercer et s'étendre, puis observe la colonie continuer de fonctionner en continu dans un monde partagé persistant.
Pourquoi cela peut être utile
Le jeu n'accepte rien d'autre que du code : chaque amélioration de votre colonie est une amélioration d'un programme, et chaque revers est un bug. C'est de la pratique de programmation avec de vrais modes de défaillance, pas un habillage autour d'exercices.
À garder en tête
Ce n'est pas un premier jeu de code : il n'y a pas d'éditeur visuel, et les débutants se retrouvent face à un éditeur de code et une référence d'API dès les dix premières minutes.

Obtenir le jeu

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En détail

Rédigé le 2026-09-15 · évaluation éditoriale, pas un effet mesuré · comment nous évaluons →

Ce qu'est le jeu

Screeps: World est un jeu de stratégie qu'on ne joue pas avec ses mains. Votre colonie de petites unités tourne en continu sur les serveurs du développeur, et la seule façon de la contrôler est d'écrire du JavaScript que le serveur exécute en votre nom, tick après tick, que vous soyez connecté ou non. Screeps LLC le gère depuis 2016, et le moteur de jeu est open source.

Le monde est une grille persistante de salles partagée avec d'autres joueurs. Les unités minent de l'énergie, construisent des spawns et des extensions, transportent des ressources, améliorent un contrôleur de salle, défendent des murs et s'étendent vers les salles voisines. Il y a une économie, de la fabrication, de la logistique et des échanges avec les colonies d'autres joueurs. Tout cela, c'est du code que vous avez écrit.

Vous observez à travers un client navigateur qui montre les salles en train de tourner, avec une console pour vos propres journaux. Un forfait de démarrage gratuit donne un accès permanent avec une limite de vingt CPU ; un déblocage CPU à vie payé une seule fois ou des consommables en jeu l'augmentent, et un shard séparé à CPU verrouillé permet à tout le monde de rivaliser avec le même budget. Il existe aussi une version Steam payante.

Ce que vous faites vraiment

Vous écrivez un programme, puis le regardez échouer de façons que vous n'aviez pas envisagées. Une unité qui récolte bien à un niveau de salle bloque un couloir au niveau suivant ; un transporteur meurt face à un envahisseur pendant que vous dormez et rien ne réapprovisionne le spawn. Comme le code tourne sans surveillance, tout doit gérer le cas où vous n'étiez pas là. Le travail consiste donc à lire les journaux, ajouter une vérification, déployer, et revenir plus tard voir si la colonie s'est remise toute seule. Progresser ressemble à remplacer un comportement codé en dur par des rôles qui décident par eux-mêmes, tout en restant dans le budget CPU.

Ce que cela fait travailler

  • Écrit du JavaScript qui doit tourner sans surveillance et se remettre d'un échec
  • Lit des journaux pour trouver pourquoi un système s'est cassé pendant que personne ne regardait
  • Conçoit des rôles et des machines à états plutôt que de scripter chaque action
  • Refactorise du code qui fonctionnait à petite échelle et s'est cassé à plus grande échelle

Pourquoi nous le classons Exceptionnel Note interne 91 / 100

  1. AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?93poids 45 %

    L'adéquation obtient 93. Il n'y a absolument aucune séparation entre jouer et programmer. Le jeu n'accepte rien d'autre que du code, donc chaque amélioration de la colonie est une amélioration d'un programme et chaque revers est un bug à trouver. C'est à peu près ce qu'un jeu peut faire de plus proche de la discipline réelle qu'il prétend enseigner, ce qui explique un chiffre aussi élevé.

  2. TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?90poids 30 %

    Le transfert obtient 90. C'est du vrai JavaScript avec de vrais modes de défaillance : exceptions non interceptées, limites de mémoire, code qui fonctionne à petite échelle et s'effondre à plus grande échelle. La programmation défensive, la journalisation, le profilage et la refactorisation sont les véritables habitudes du métier, et elles se transposent directement à n'importe quelle autre base de code. Ce qui le retient juste sous le tout premier rang, c'est que le domaine reste un monde de jeu avec sa propre API, posée par-dessus le langage.

  3. RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?90poids 25 %

    La répétition obtient 90. La colonie ne s'arrête jamais, donc le cycle observer, diagnostiquer, corriger et déployer se répète indéfiniment, et chaque correction crée les conditions du problème suivant. Les joueurs restent avec la même base de code pendant des mois, la refactorisant à mesure que la colonie grandit, ce qui est plus proche de la façon dont le logiciel se pratique réellement dans un vrai métier que ne pourrait l'être n'importe quel ensemble d'exercices. Seule la motivation en limite la portée.

Ce que disent les preuves

Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.

Le niveau de preuve est « Jugement éditorial seul ». Trois sources sont citées : la connexion navigateur, la page boutique officielle et la fiche Steam. Ensemble, elles confirment Screeps LLC, le monde partagé persistant, le modèle de contrôle par JavaScript, le moteur open source, le forfait de démarrage gratuit avec sa limite de vingt CPU, le déblocage CPU à vie et les consommables en jeu, le shard à CPU verrouillé, et les chiffres d'accueil Steam utilisés ailleurs sur cette page. Ce qu'aucune d'elles n'établit, c'est que jouer améliore la programmation de qui que ce soit. L'argument ici est que l'activité est tout simplement de la programmation, une affirmation sur la mécanique plutôt que sur un résultat mesuré.

Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.

Adéquation
93/100
Transfert
90/100
Répétition
90/100

Pourquoi il est retenu

Réussi — c'est indéniablement un bac à sable stratégique avant tout, la couche de code étant le vrai jeu plutôt qu'un habillage autour d'exercices.

Jugement éditorial seul

Il s'agit de notre lecture éditoriale de la connexion navigateur, de la page boutique officielle et de la fiche Steam. L'affirmation porte sur la mécanique — jouer, c'est tout simplement programmer — pas sur un résultat mesuré.

Source de l'accueil des joueurs

Steam ↗ · 1 920 évaluations · Vérifié le 2026-08-20

Plateformes et accès

The official store page currently confirms browser sign-in and live-demo access while describing the exact game as an open source MMO strategy sandbox controlled with JavaScript, and the browser sign-in URL is the real ongoing play surface.

Steam reception checked on 2026-08-20 reads Very Positive with 1,920 English reviews.

Browser access is the real meaningful game entity rather than a throwaway demo, but full official-server power is gated by a CPU-limited starter package and optional unlock purchases.

Recommandation d'âge
13 ans et +
Thèmes
STIM
Styles de jeu
Bac à sable, Stratégie, Simulation
Étiquettes
Programming · Automation · Persistent online world

Il n'y a aucune séparation entre jouer et programmer : le jeu n'accepte rien d'autre que du code, et la colonie tourne en continu, si bien qu'observer, diagnostiquer et corriger se répète aussi longtemps qu'on s'y tient.