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Qwirkle

2006

Tessere che condividono colore o forma: Spiel des Jahres 2011, come il domino.

5–99 anniGioco da tavolo

UtilitàBassoeditoriale ↘
Si gioca
Da una mano di sei tessere, i giocatori aggiungono tessere alla griglia in modo che ogni linea condivida un attributo (tutte la stessa forma in colori diversi, o lo stesso colore in forme diverse) senza ripetizioni, ottenendo un punto per tessera in ogni linea che toccano e un bonus di sei punti per aver completato un 'Qwirkle' di sei.
Perché può essere utile
Ogni posizionamento ti costringe ad alternare tra l'abbinare per colore e l'abbinare per forma, il che è una genuina pratica di cambio di regola, e il punteggio aggiunge sopra una semplice aritmetica. Non ci sono però prove che un gioco da tavolo familiare sposti qualcosa di misurabile; esercita lo smistamento senza migliorarlo.
Da tenere presente
Controllare che nessuna linea ripeta una tessera mette in difficoltà i bambini piccoli, quindi di solito un adulto fa da arbitro fino a circa otto anni.

Ottieni il gioco

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Approfondimento

Scritto il 2026-09-15 · valutazione editoriale, non un effetto misurato · come valutiamo →

Cos’è il gioco

Qwirkle è un gioco di posizionamento tessere per due-quattro giocatori, pubblicato da MindWare e uscito nel 2006. Ha vinto lo Spiel des Jahres, il premio tedesco per il gioco dell'anno, nel 2011. La scatola contiene 108 piccole tessere di legno in un sacchetto di stoffa. Ogni tessera mostra una di sei forme in uno di sei colori, con tre copie di ogni combinazione. La preparazione è più breve che si possa immaginare: versa le tessere nel sacchetto, e ogni giocatore ne pesca sei senza guardare.

Una partita dura trenta-quarantacinque minuti. Non c'è un tabellone. Il primo giocatore posa una linea sul tavolo e tutti costruiscono a partire da essa, quindi il gioco cresce su qualunque superficie a cui siete seduti. Niente è scritto su nessun componente, il che significa che un bambino che non sa leggere può giocare. BoardGameGeek lo valuta 6,8 su più di ventimila recensioni, il che per un gioco familiare senza tema e senza testo è alto.

Cosa fai davvero

Al tuo turno aggiungi una o più tessere alla griglia, tutte sulla stessa linea. Ogni linea che tocchi deve essere coerente: o tutta di un colore con forme diverse, o tutta di una forma con colori diversi, senza tessere ripetute al suo interno. Poi guadagni un punto per ogni tessera in ciascuna linea toccata dal tuo posizionamento, quindi una tessera ben piazzata in un'area affollata segna in due direzioni contemporaneamente. Completare una linea di tutte e sei le varianti guadagna un Qwirkle e sei punti extra. Peschi di nuovo fino ad avere sei tessere e passi il turno. Quando il sacchetto è vuoto e qualcuno gioca la sua ultima tessera, vince il punteggio più alto.

Cosa allena

  • Passa da un abbinamento per colore a uno per forma turno dopo turno.
  • Controlla una linea per una tessera ripetuta prima di impegnarsi in un posizionamento.
  • Conta diverse linee di tessere e somma i totali.
  • Cerca il posizionamento che tocca due linee invece di una.
  • Trattiene una tessera utile per un punteggio più alto al turno successivo.

Perché lo valutiamo Basso Punteggio interno 42 / 100

  1. AderenzaQuanta conoscenza o abilità reale richiede il gioco stesso?38peso 45%

    A 38, l'aderenza è reale ma limitata: la regola per cui una linea corrisponde su un attributo e differisce sull'altro ti costringe a tenere in mente due categorie e ad alternarle a ogni turno, e il punteggio aggiunge sopra una semplice aritmetica. Resta nella fascia modesta perché un giocatore piccolo può avere successo tenendo traccia solo del colore e ignorando del tutto la forma, quindi la metà più difficile della regola è facoltativa piuttosto che obbligatoria.

  2. TrasferimentoQuello che alleni qui funzionerà fuori dal gioco?28peso 30%

    Ventotto è il più basso dei tre, e deliberatamente. Classificare secondo una regola che cambia è tanto un compito da laboratorio quanto un'abilità di vita, e non ci sono prove che un gioco da tavolo familiare sposti qualcosa di misurabile al di fuori di esso. La pratica aritmetica dal punteggio è reale ma piccola. Ciò che il gioco esercita è la classificazione in sé; non migliora in modo dimostrabile la flessibilità di un giocatore altrove.

  3. PraticaIl gioco ti fa usare quell'abilità più e più volte, man mano che diventa più difficile?65peso 25%

    A 65, la pratica è solida per un gioco da tavolo: ogni turno ripete gli stessi due gesti, controllare una linea e sommare un punteggio, e una partita ha decine di turni. Giocata settimanalmente, questo si somma in modo significativo. Il limite è la frequenza: un gioco da tavolo esce molto meno spesso di quanto si apra un'app, quindi le ripetizioni totali restano modeste per quanto buono sia il design nel premiarle.

Cosa dicono le prove

Sostenuto dalla praticaNessuno studio pubblicato, ma lo usano quelli che rispondono del risultato: scuole, cliniche, musei, laboratori.

La scheda è «Sostenuto dalla pratica», basata su una raccomandazione di esperti piuttosto che su una misurazione. L'Harvard Center on the Developing Child elenca Qwirkle nella sua guida alle attività sulle funzioni esecutive per bambini dai tre ai cinque anni come gioco commerciale che mette alla prova la flessibilità cognitiva alternando regole di abbinamento. Understood.org lo include in una lista di giochi da tavolo matematici recensita da un educatore. Entrambe sono raccomandazioni di persone credibili, non studi sui risultati. Nessuno ha misurato se giocare a Qwirkle cambi attenzione, flessibilità o aritmetica. Gli esperti pensano che la meccanica eserciti il cambio di regola, e chiaramente lo fa; se quell'esercizio cambi qualcosa di duraturo resta non testato.

La nostra valutazione

Come valutiamo l'utilità →

Valutazione editoriale, non un effetto scientificamente misurato.

Aderenza
38/100
Trasferimento
28/100
Pratica
65/100

Perché lo abbiamo scelto

Superato — tessere di legno robuste, uno schema che cresce sul tavolo e la caccia a un Qwirkle di sei tessere reggono il gioco; ha venduto milioni di copie alle famiglie senza alcuna cornice educativa.

Sostenuto dalla pratica

«Sostenuto dalla pratica»: l'Harvard Center on the Developing Child elenca Qwirkle in una guida sulle funzioni esecutive, e la lista di Understood.org, recensita da un educatore, lo raccomanda per il riconoscimento di schemi, anche se entrambe sono raccomandazioni di esperti, non risultati misurati.

Fonte del gradimento dei giocatori

BoardGameGeek ↗ · 22.499 valutazioni · Verificato il 2026-09-09

Piattaforme e accesso

Travel Qwirkle and Qwirkle Cubes are variants; the standard wooden-tile set is the one the recommendations refer to.

Indicazioni sull’età
5-99 anni
Argomenti
Logica e strategia
Modalità di gioco
Multigiocatore, Strategia
Tag
2–4 players · 30–45 min · Pattern matching · No reading · Spiel des Jahres 2011

Alternare tra l'abbinare per colore e l'abbinare per forma è un genuino cambio di regola esercitato a ogni turno, ma un giocatore piccolo può avere successo tenendo traccia di un solo attributo, e nulla suggerisce che il gioco cambi la flessibilità oltre il tavolo.