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Outfoxed!

2014

Giallo cooperativo per bambini di 5 anni: trova il ladro escludendo le volpi.

5–9 anniGioco da tavolo

UtilitàBassoeditoriale ↘
Si gioca
Ad ogni turno la squadra lancia tre dadi speciali, cercando di ottenere tutte impronte (per muoversi e rivelare carte sospetto) o tutti occhi (per far scorrere un gettone indizio nel decodificatore, che mostra se il ladro indossa, per esempio, un cappello). Se un lancio fallisce, la volpe si avvicina alla fuga; i giocatori vincono nominando l'unico sospetto che corrisponde a ogni indizio.
Perché può essere utile
Combinare più indizi per escludere sospetti è lo stesso ragionamento del tenere a mente ciò che sai e scartare teorie raccomandato per i bambini dai cinque ai sette anni, e giocare in un'unica squadra dà a un bambino la possibilità di fare pratica nel perdere senza perdere da solo.
Da tenere presente
La fortuna nei dadi può concludere una partita prima che le deduzioni contino davvero, e dopo una dozzina di partite i sedici sospetti e le loro caratteristiche diventano familiari abbastanza da far perdere al mistero un po' del suo mordente.

Ottieni il gioco

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Approfondimento

Scritto il 2026-09-15 · valutazione editoriale, non un effetto misurato · come valutiamo →

Cos’è il gioco

Outfoxed! è un gioco da tavolo cooperativo pubblicato da Gamewright nel 2014 per due-quattro giocatori dai cinque anni in su, e dura circa venti minuti. Il pasticcio di carne della signora Plumpert è stato rubato e a farlo è stata una delle sedici volpi. Tutti giocano dalla stessa parte, quindi il tavolo vince o perde insieme.

La scatola contiene un tabellone, sedici carte sospetto, sedici carte ladro corrispondenti, dodici gettoni indizio, quattro pedine a forma di cappello da detective, tre dadi personalizzati, una statuina di volpe e un piccolo decodificatore di indizi in plastica. Nella preparazione, le carte sospetto si dispongono intorno al tabellone, una carta ladro viene pescata senza che nessuno la veda e infilata nel supporto del decodificatore, i gettoni indizio vanno nel sacchetto, e la volpe viene posizionata all'inizio della sua pista di fuga. Nulla richiede lettura. Ogni sospetto è l'immagine di una volpe che indossa una combinazione di cappello, sciarpa, occhiali e altri oggetti, e anche gli indizi sono immagini, il che è ciò che lo rende adatto ai cinque anni.

Cosa fai davvero

La squadra condivide una decisione a ogni turno: andare a rivelare un altro sospetto, o premere il decodificatore e scoprire se il ladro indossava un particolare oggetto. Il decodificatore risponde chiaramente, mostrando un segno di spunta verde o una croce rossa, e la risposta si applica a ogni sospetto sul tavolo contemporaneamente. Una croce significa che ogni volpe che indossa quella cosa è innocente, ed è qui che avviene il vero ragionamento: qualcuno deve guardare tra le carte rivelate e dire quali possono essere girate a faccia in giù. Nel frattempo la volpe si avvicina strisciando all'uscita ogni volta che un turno va male, quindi il gruppo deve continuare a decidere se sa già abbastanza o ha bisogno di un altro indizio.

Cosa allena

  • Elimina un sospetto perché una caratteristica non corrisponde a un indizio rivelato
  • Spiega ad alta voce perché una particolare carta possa essere esclusa
  • Tiene a mente due o tre indizi mentre confronta le immagini
  • Decide insieme agli altri se raccogliere altre prove o accusare subito
  • Legge un'immagine per dettagli specifici: cappello, sciarpa, occhiali, oggetto portato

Perché lo valutiamo Basso Punteggio interno 45 / 100

  1. AderenzaQuanta conoscenza o abilità reale richiede il gioco stesso?45peso 45%

    L'aderenza si colloca a 45. L'eliminazione è la condizione di vittoria: non puoi bluffare per arrivare alla risposta, perché il gioco ti chiede di nominare una volpe e lo verifica. Resta a metà perché i dadi decidono quanta informazione ottiene il gruppo, quindi una partita sfortunata può finire con pochissimo ragionamento svolto.

  2. TrasferimentoQuello che alleni qui funzionerà fuori dal gioco?38peso 30%

    Il trasferimento si colloca a 38. Dire ad alta voce perché qualcosa viene escluso è un'abitudine che vale la pena costruire a cinque anni. Ma lo spazio logico è minuscolo, sedici carte con una manciata di caratteristiche visibili, e nessun passaggio richiede mai di combinare più di un paio di indizi, quindi ciò che si trasferisce è l'abitudine più che una qualsiasi profondità di ragionamento.

  3. PraticaIl gioco ti fa usare quell'abilità più e più volte, man mano che diventa più difficile?55peso 25%

    La pratica raggiunge 55. All'interno di una partita lo stesso passaggio di eliminazione torna ogni volta che arriva un indizio, il che è una buona ripetizione per un primo gioco di deduzione. Tra una partita e l'altra svanisce: i sedici sospetti e le loro caratteristiche vengono memorizzati, quindi le partite successive sono più veloci invece che più difficili, e la deduzione smette di mettere alla prova chiunque.

Cosa dicono le prove

Solo giudizio editorialeNessuno fuori dalla nostra redazione lo ha verificato. È la nostra lettura del gioco.

L'evidenza è editoriale. Vengono citate due fonti: la pagina prodotto di Gamewright, che conferma l'editore, le età, il numero di giocatori, la durata di venti minuti e il contenuto della scatola, e una guida di attività dell'Harvard Center on the Developing Child che raccomanda giochi di indovinelli in cui i bambini dai cinque ai sette anni tengono a mente le risposte precedenti mentre scartano teorie. Quella guida è una raccomandazione generale di esperti su un tipo di attività; non nomina questo gioco, non lo testa, né riporta un risultato. Premi di settore come Parents' Choice e NAPPA riconoscono la cura del design, non l'effetto. Il caso si basa sulla corrispondenza tra un'attività raccomandata e la meccanica di questo gioco, motivo per cui il livello resta editoriale.

La nostra valutazione

Come valutiamo l'utilità →

Valutazione editoriale, non un effetto scientificamente misurato.

Aderenza
45/100
Trasferimento
38/100
Pratica
55/100

Perché lo abbiamo scelto

Superato — la volpe sfacciata che corre verso l'uscita e il piccolo decodificatore di indizi sono i motivi per cui i bambini lo chiedono; la logica si trova dentro una vera e propria corsa.

Solo giudizio editoriale

Questa è una valutazione editoriale: l'Harvard Center on the Developing Child raccomanda giochi di indovinelli in cui i bambini dai cinque ai sette anni tengono a mente le risposte precedenti mentre scartano teorie, che è proprio la meccanica di questo gioco, ma nessuno studio testa Outfoxed in sé.

Fonte del gradimento dei giocatori

BoardGameGeek ↗ · 5777 valutazioni · Verificato il 2026-09-09

Piattaforme e accesso

Gamewright publishes the rules as a free PDF on the product page.

Indicazioni sull’età
5-9 anni
Argomenti
Logica e strategia
Modalità di gioco
Cooperativo, Multigiocatore, Puzzle
Tag
2–4 players · 20 min · Cooperative · Deduction · No reading

L'eliminazione è davvero la condizione di vittoria, non una decorazione, ma la fortuna dei dadi decide quante prove ottiene la squadra, e dopo una dozzina di partite i sedici sospetti diventano troppo familiari per mettere alla prova chiunque.