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Mastermind

1971

Scopri un codice segreto a quattro colori grazie ai feedback, in dieci tentativi.

7–99 anniGioco da tavolo

UtilitàBassoeditoriale ↘
Si gioca
Un giocatore nasconde un codice di quattro pioli colorati; l'altro fa un tentativo e riceve pioli neri per un colore giusto nel posto giusto e pioli bianchi per un colore giusto nel posto sbagliato, poi usa quel riscontro per affinare il tentativo successivo. Dieci righe per decifrarlo, poi i giocatori si scambiano i ruoli.
Perché può essere utile
Ogni tentativo è un piccolo esperimento: formuli un'ipotesi, leggi i pioli di riscontro e la rivedi, ed è per questo che alcuni ricercatori hanno usato il gioco per insegnare la verifica di ipotesi. Lo spazio dei codici è però piccolo e fisso, quindi chi è abile a Mastermind non ragiona necessariamente meglio altrove.
Usato nell'insegnamento
1 caso documentato ↓ University of Michigan Medical School, Department of Cell and Developmental Biology
Da tenere presente
Strettamente in due giocatori, e un solo piolo di riscontro sbagliato da parte di chi crea il codice manda in rovina l'intero puzzle senza che nessuno se ne accorga.

Ottieni il gioco

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Approfondimento

Scritto il 2026-09-15 · valutazione editoriale, non un effetto misurato · come valutiamo →

Cos’è il gioco

Mastermind è un gioco da tavolo in plastica per due giocatori, inventato nel 1970 da Mordecai Meirowitz, un impiegato postale israeliano, e prodotto dal 1971 da Invicta Plastics a Leicester, in Inghilterra. Oggi è pubblicato con il marchio Pressman da Goliath Games. La scatola contiene un tabellone di decodifica, un sacchetto di pioli colorati per il codice e una pila di piccoli pioli piatti di due colori per il riscontro.

Il tabellone è una lunga striscia di fori. A un'estremità, dietro uno schermo incernierato, si trova un'unica fila di quattro fori dove è nascosto il codice segreto. Sotto scorrono le file dei tentativi, dieci sul tabellone moderno standard, ciascuna con quattro fori grandi per il tentativo e un piccolo gruppo di fori accanto per il riscontro. Sono in gioco sei colori di pioli, il che dà 1.296 codici possibili quando sono ammesse le ripetizioni.

Un round è breve: si fa un tentativo, si riceve il riscontro, si pensa, si fa il tentativo successivo. Una sessione completa, con i due giocatori che si scambiano i ruoli di chi crea il codice e chi lo decifra, dura all'incirca quindici o venti minuti. Non c'è nulla da leggere, nulla da scrivere, e l'intero stato del puzzle resta visibile sul tavolo tra i due giocatori.

Cosa fai davvero

Chi crea il codice sceglie quattro pioli colorati, li dispone nella fila nascosta e chiude lo schermo. Mettetevi d'accordo prima su se un colore possa ripetersi; le regole standard lo permettono. Chi decifra posiziona quattro pioli nella prima fila, e chi ha creato il codice risponde con i pioli di riscontro: uno nero per ogni piolo del colore giusto nel posto giusto, uno bianco per ogni piolo del colore giusto nel posto sbagliato. I pioli di riscontro non dicono mai a quale piolo si riferiscono.

Da qui chi decifra ragiona. Aprire con quattro pioli dello stesso colore rivela esattamente quanti pioli di quel colore contiene il codice. Scambiare due pioli e osservare come cambia il conteggio dei neri rivela la posizione. Dieci file sono generose: Donald Knuth ha dimostrato nel 1976 che una buona strategia risolve qualsiasi codice standard in cinque tentativi o meno. Migliorare significa costruire ogni tentativo per escludere possibilità, invece di sperare di indovinare.

Cosa allena

  • Tratta un tentativo come un test deliberato e prevede cosa significherebbe ogni possibile risposta
  • Legge un riscontro ambiguo ed elimina le opzioni senza sapere quale piolo fosse giusto
  • Tiene a mente diverse combinazioni escluse per l'intero round
  • Nota che un colore giusto nel posto sbagliato è comunque un'informazione utilizzabile
  • Valuta con precisione il tentativo dell'avversario, il che significa controllare il proprio lavoro

Perché lo valutiamo Basso Punteggio interno 54 / 100

  1. AderenzaQuanta conoscenza o abilità reale richiede il gioco stesso?55peso 45%

    L'aderenza arriva a 55. Il ciclo di ipotesi e revisione è il gioco stesso: ogni piolo posizionato è un piccolo esperimento, e i pioli di riscontro lasciano il ragionamento visibile sul tavolo per chiunque voglia seguirlo. Non raggiunge il livello più alto perché quel ciclo è un'abilità ristretta piuttosto che un ambito con una vera ampiezza.

  2. TrasferimentoQuello che alleni qui funzionerà fuori dal gioco?42peso 30%

    Il trasferimento si ferma a 42. Progettare un test informativo è un'abitudine trasferibile, e alcuni ricercatori hanno usato il gioco per insegnare esattamente quel tipo di ragionamento. Ma lo spazio dei codici è piccolo, fisso e diverso da qualsiasi cosa al di fuori della scatola, quindi si può diventare molto abili in questo puzzle senza che quell'abilità si manifesti altrove, e nulla nelle fonti misura se ciò accada.

  3. PraticaIl gioco ti fa usare quell'abilità più e più volte, man mano che diventa più difficile?65peso 25%

    La pratica arriva a 65. Un round dura pochi minuti ed esercita la stessa deduzione ogni volta, quindi si gioca volentieri cinque round di fila. Il limite però arriva: una volta trovata una strategia di apertura affidabile, il puzzle smette di sorprendere, e la scatola non offre varianti più difficili oltre ad aggiungere colori per accordo reciproco.

Dove è stato usato nell'insegnamento

Casi documentati in cui questo gioco è stato usato con chi impara. Ognuno rimanda alla sua fonte.

  • StudioUniversity of Michigan Medical School, Department of Cell and Developmental Biology · Università · 2011

    Due docenti della University of Michigan Medical School propongono di usare Mastermind per insegnare abilità di ragionamento scientifico come la verifica di ipotesi, descrivendo la sperimentazione sul campo dell'approccio giocando molte partite con i propri studenti universitari e post-laurea, e invitando altri educatori a provarlo.

    Using the Game of Mastermind to Teach, Practice, and Discuss Scientific Reasoning Skills ↗

Cosa dicono le prove

Sostenuto da ricercheEsistono ricerche pubblicate su questo gioco, o sulla meccanica esatta su cui si regge.

Il livello di evidenza qui è «Sostenuto da ricerche». L'Harvard Center on the Developing Child inserisce Mastermind nella propria guida di attività per i 5-7 anni tra i giochi di logica e ragionamento che si dice coinvolgano la memoria di lavoro e la flessibilità cognitiva, una raccomandazione di esperti più che uno studio su questo gioco. Due docenti della University of Michigan Medical School descrivono l'uso di Mastermind per insegnare abilità di ragionamento scientifico come la verifica di ipotesi, sulla base della sperimentazione sul campo dell'approccio in molte partite con i propri studenti universitari e post-laurea. Nessuna delle due fonti dimostra che giocare migliori il ragionamento in altri contesti, ed entrambe riguardano persone ben oltre l'infanzia.

La nostra valutazione

Come valutiamo l'utilità →

Valutazione editoriale, non un effetto scientificamente misurato.

Aderenza
55/100
Trasferimento
42/100
Pratica
65/100

Perché lo abbiamo scelto

Superato — un classico di cinquant'anni con decine di milioni di copie vendute; il piacere di decifrare il codice in sei righe è lo scopo del gioco.

Sostenuto da ricerche

L'Harvard Center on the Developing Child nomina Mastermind tra i giochi di logica che si dice coinvolgano memoria di lavoro e flessibilità, e un articolo pubblicato descrive il suo uso per insegnare la verifica di ipotesi e la progettazione sperimentale, il che sostiene una valutazione «Sostenuto da ricerche» per un uso educativo documentato.

Fonte del gradimento dei giocatori

BoardGameGeek ↗ · 8672 valutazioni · Verificato il 2026-09-09

Piattaforme e accesso

Currently published by Pressman, a Goliath brand; Mastermind for Kids is a separate, simpler set.

Indicazioni sull’età
7-99 anni
Argomenti
Logica e strategia
Modalità di gioco
Multigiocatore, Puzzle
Tag
2 players · 15–20 min · Deduction · Hypothesis testing · No reading

Ogni piolo posizionato è un piccolo esperimento, e i pioli di riscontro lasciano il ragionamento visibile sul tavolo, ma lo spazio dei codici è piccolo e fisso, quindi l'abilità in questo puzzle non si trasferisce in modo evidente a nulla al di fuori della scatola.