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Mastermind

1971

10回の推理で、フィードバックを頼りに隠された4色のコードを解き明かす。

7〜99歳ボードゲーム

有用性低い編集部評価 ↘
プレイ内容
1人のプレイヤーが4色のピンからなるコードを隠し、もう1人がそれを推測して配置します。色も位置も正しければ黒いピン、色は合っているが位置が違えば白いピンを受け取り、そのフィードバックをもとに次の推測を練り上げていきます。10段以内に解読できたら、役割を交代します。
役立つかもしれない理由
一回一回の推測は小さな実験です。仮説を立て、フィードバックのピンを読み取り、修正します。だからこそ研究者たちは、このゲームを使って仮説検証を教えてきました。ただしコードの空間は小さく固定されているため、Mastermindが得意な人が、他の場面でも必ずしも推論が優れているとは限りません。
教育での使用
記録された事例 1 件 ↓ University of Michigan Medical School, Department of Cell and Developmental Biology
留意点
厳密に2人プレイに限られ、出題者がフィードバックのピンを一つでも間違えると、パズル全体が気づかれないまま崩れてしまいます。

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2026-09-15執筆 ・ 編集部による評価であり、測定された効果ではありません · 評価方法を見る →

ゲームの概要

『Mastermind』は、イスラエルの郵便局長Mordecai Meirowitzが1970年に考案した2人用のプラスチック製ボードゲームで、1971年からイングランド・レスターのInvicta Plasticsによって製造されました。現在はGoliath GamesがPressmanブランドのもとで発売しています。箱の中には解読ボード、色付きのコードピンの袋、そして2色の小さな平たいキーピンの山が入っています。

ボードは穴が長く連なった帯状になっています。片端には、蝶番付きのシールドの裏に、秘密のコードが入る4つの穴からなる1段があります。その下には推測用の段が並び、現代の標準的なボードでは10段あり、それぞれに推測用の4つの大きな穴と、フィードバック用の小さな穴のまとまりが付いています。使われる色は6色で、重複を許した場合、可能なコードの数は1,296通りになります。

1ラウンドは短く、推測を置き、フィードバックを受け取り、考え、次の推測を置く、という流れです。出題者と解答者の役割を交代する1回のプレイ全体は、およそ15〜20分かかります。読むものは何もなく、書き留める必要もなく、パズルの状態全体が2人のプレイヤーの間のテーブルの上に、常に見える形で残ります。

実際にすること

出題者は4本の色付きピンを選び、それを隠された段に並べてシールドを閉じます。まず、色の重複を許すかどうかを決めておきます。標準ルールではそれを許しています。解答者は最初の段に4本のピンを置き、出題者はキーピンで応えます。色も位置も正しいピンには黒を1つ、色は合っているが位置が違うピンには白を1つ、というように。キーピンは、それがどのピンを指しているかを一切示しません。

そこから解答者は推論を進めます。最初に1色だけの4本を置けば、コードの中にその色が何本含まれているかが正確に分かります。2本のピンを入れ替えて黒の数がどう変わるかを見れば、位置についての情報が得られます。10段というのは十分な数です。Donald Knuthは1976年に、良い戦略を使えばどんな標準的なコードでも5回以内の推測で解けることを示しました。上達するとは、当てることを期待するのではなく、それぞれの推測を可能性を絞り込むために組み立てられるようになることを意味します。

何を鍛えるか

  • 推測を意図的な検証として扱い、それぞれの答えの可能性が何を意味するかを予測する。
  • どのピンが正しかったかを教えられなくても、あいまいなフィードバックを読み取り、選択肢を絞り込む。
  • 1ラウンドを通して、除外された複数の組み合わせを頭の中に保持する。
  • 位置は違っていても色が合っていることが、なお使える情報であることに気づく。
  • 相手の推測を正確に採点する。これは自分自身の作業を確認することでもある。

「低い」と評価した理由 内部スコア 54 / 100

  1. 一致ゲームそのものが、どれだけ本物の知識や技能を使わせるか?55重み 45%

    一致は55点に達します。仮説と修正のループそのものがゲームです。置かれるすべてのピンが小さな実験であり、フィードバックのピンが、思考のプロセスを誰でも追えるようにテーブルの上に残してくれます。最上位に届かないのは、そのループが、幅のある学問分野ではなく、1つの狭いスキルにすぎないためです。

  2. 転移ここで練習したことはゲームの外でも役立つか?42重み 30%

    転移は42点です。有益な検証を組み立てることは持ち運び可能な習慣であり、研究者たちはまさにその種の推論を教えるためにこのゲームを使ってきました。しかしコードの空間は小さく固定されており、この箱の外にある何にも似ていないため、プレイヤーはこのパズルで鋭くなることができても、その鋭さが他の場面に現れるとは限らず、私たちの情報源のどれも、それが実際に現れるかどうかを測定していません。

  3. 反復難しさが上がる中で、その技能を何度も使わせるか?65重み 25%

    反復は65点に達します。1ラウンドが数分で終わり、毎回同じ推理を鍛えてくれるため、プレイヤーは1回の対戦で5ラウンドでも喜んでこなします。しかし上限は訪れます。信頼できる序盤の戦略を見つけてしまうと、このパズルはもう驚きを与えてくれなくなり、箱自体も、合意の上で色を増やす以外に、より難しいバリエーションを提供してはくれません。

教育での使用例

学習者との実際の使用が記録された事例です。それぞれ出典にリンクしています。

  • 研究University of Michigan Medical School, Department of Cell and Developmental Biology · 大学 · 2011

    University of Michigan Medical Schoolの2人の教員は、仮説検証のような科学的推論のスキルを教えるためにMastermindを使うことを提案しており、自分たちの大学院生や学部生と多数のゲームをプレイしてこの手法を実地で試した経験を記述するとともに、他の教育者にも試してみるよう呼びかけています。

    Using the Game of Mastermind to Teach, Practice, and Discuss Scientific Reasoning Skills ↗

根拠が示すこと

研究の裏づけありこのゲーム、またはその土台となっている仕組みそのものを扱った研究が発表されています。

根拠のレベルは「研究の裏づけあり」です。Harvard Center on the Developing Childは、5〜7歳向けの活動ガイドの中で、ワーキングメモリと認知的柔軟性を養うとされる論理・推論ゲームの一つとしてMastermindを挙げていますが、これはこのゲームについての研究ではなく、専門家による推薦です。University of Michigan Medical Schoolの2人の教員は、仮説検証のような科学的推論のスキルを教えるためにMastermindを使ったと記述しており、それは自分たちの大学院生や学部生との多数のゲームを通じてこの手法を実地で試した経験に基づいています。どちらの情報源も、これをプレイすることが他の場面での推論力を向上させるとは示しておらず、どちらも子ども時代をとうに過ぎた学習者を対象にしています。

編集部による評価であり、科学的に測定された効果ではありません。

一致
55/100
転移
42/100
反復
65/100

選ばれた理由

合格 — 発売から50年になる定番ゲームで、数千万個が販売されてきました。6段以内にコードを解読する楽しさこそがこのゲームの本質です。

研究の裏づけあり

研究の裏づけあり:Harvard Center on the Developing Childは、ワーキングメモリと柔軟性を養うとされる論理ゲームの一つとしてMastermindを挙げており、ある発表された論文は、これを使って仮説検証と実験デザインを教えたと記述しています。これが、教育現場での活用が記録されていることに基づく、研究の裏づけありという評価を支えています。

プレイヤーの評判の出典

BoardGameGeek ↗ · 8,672 件の評価 · 確認日 2026-09-09

プレイ環境と入手方法

Currently published by Pressman, a Goliath brand; Mastermind for Kids is a separate, simpler set.

対象年齢の目安
7〜99歳
テーマ
論理と戦略
遊び方
マルチ, パズル
タグ
2 players · 15–20 min · Deduction · Hypothesis testing · No reading

置かれるすべてのピンが小さな実験であり、フィードバックのピンが、思考のプロセスをテーブルの上に見える形で残してくれます。しかしコードの空間は小さく固定されているため、このパズルでの鋭さが、箱の外の何かへと明らかに持ち越されるわけではありません。