Перейти к содержимому

Mastermind

1971

Разгадайте код из четырёх цветных фишек за десять попыток.

7–99 летНастольная игра

ПолезностьНизкаяредакционная ↘
Вы играете
Один игрок прячет код из четырёх цветных колышков; другой делает предположение и получает чёрные колышки за правильный цвет на правильном месте и белые колышки за правильный цвет не на своём месте, а затем использует эту подсказку, чтобы уточнить следующую попытку. На разгадку даётся десять рядов, после чего игроки меняются ролями.
Чем может быть полезна
Каждая попытка — небольшой эксперимент: вы формируете гипотезу, считываете колышки-подсказки и пересматриваете предположение, поэтому исследователи использовали игру для обучения проверке гипотез. Впрочем, пространство кодов крошечное и фиксированное, так что сильный игрок в Mastermind не обязательно рассуждает лучше где-либо ещё.
Используют в обучении
1 задокументированный случай ↓ University of Michigan Medical School, Department of Cell and Developmental Biology
Учтите
Играть можно строго вдвоём, и один неверно выставленный колышек-подсказка от того, кто загадывает код, незаметно разрушает всю головоломку.

Получить игру

Не то, что искали? Посмотрите похожие игры →

Подробнее

Написано 2026-09-15 · редакционная оценка, не измеренный эффект · как мы оцениваем →

Что это за игра

Mastermind — настольная игра для двух игроков с пластиковыми деталями, придуманная в 1970 году Мордехаем Мейровицем, почтовым служащим из Израиля, и выпускаемая с 1971 года компанией Invicta Plastics в английском Лестере. Сегодня игру издаёт бренд Pressman компании Goliath Games. В коробке — доска для разгадывания кода, мешочек с цветными кодовыми колышками и горсть маленьких плоских колышков-ключей двух цветов.

Доска представляет собой длинную полосу отверстий. С одного края, за откидным щитком, — единственный ряд из четырёх отверстий, где прячется секретный код. Ниже идут ряды для попыток — десять на стандартной современной доске, — в каждом по четыре больших отверстия для догадки и небольшая группа отверстий рядом для подсказки. В игре участвуют шесть цветов колышков, что даёт 1296 возможных кодов, если цвета разрешено повторять.

Раунд короткий: поставил догадку, получил подсказку, подумал, поставил следующую. Целая партия, в которой оба игрока по очереди побывают в роли того, кто загадывает код, и того, кто его разгадывает, занимает примерно пятнадцать-двадцать минут. Читать ничего не нужно, записывать тоже, и всё состояние головоломки всё время видно на столе обоим игрокам.

Что вы делаете на самом деле

Тот, кто загадывает код, выбирает четыре цветных колышка, расставляет их в скрытом ряду и закрывает щиток. Сначала договоритесь, может ли цвет повторяться — по стандартным правилам может. Тот, кто разгадывает код, ставит четыре колышка в первый ряд, а загадавший отвечает колышками-ключами: один чёрный за каждый колышек правильного цвета на правильном месте, один белый — за каждый колышек правильного цвета не на своём месте. Колышки-ключи никогда не говорят, к какому именно колышку они относятся.

Дальше разгадывающий рассуждает. Если в первой попытке поставить четыре колышка одного цвета, сразу станет ясно, сколько колышков этого цвета есть в коде. Если поменять местами два колышка и посмотреть, как изменилось число чёрных отметок, можно узнать их позицию. Десять рядов — это щедро: Дональд Кнут показал в 1976 году, что при хорошей стратегии любой стандартный код разгадывается за пять попыток или меньше. Чтобы играть лучше, нужно строить каждую попытку так, чтобы она отсеивала варианты, а не надеяться на удачу.

Что тренирует

  • Относится к догадке как к продуманному эксперименту и заранее предсказывает, что будет значить каждый возможный ответ
  • Считывает неоднозначную подсказку и отсеивает варианты, даже не зная, какой именно колышек был верным
  • Удерживает в уме несколько исключённых комбинаций на протяжении всего раунда
  • Замечает, что верный цвет не на своём месте — тоже полезная информация
  • Точно подсчитывает подсказку для хода соперника, а значит, проверяет и собственную работу

Почему оценка — Низкая Внутренний балл 54 / 100

  1. СовпадениеСколько настоящих знаний или навыков требует сама игра?55вес 45%

    Совпадение — 55 баллов. Цикл «гипотеза — пересмотр» и есть сама игра: каждый поставленный колышек — маленький эксперимент, а колышки-подсказки делают ход рассуждений видимым на столе для любого, кто хочет за ним проследить. До верхнего уровня не дотягивает то, что этот цикл — единственный узкий навык, а не область с какой-либо реальной широтой.

  2. ПереносСработает ли натренированное за пределами игры?42вес 30%

    Перенос — 42 балла. Строить информативную проверку — переносимая привычка, и исследователи использовали игру именно для обучения такому рассуждению. Но пространство кодов крошечное, фиксированное и не похоже ни на что за пределами коробки, так что игрок может стать очень сильным в этой головоломке, а эта сила нигде больше не проявится, и ни один из источников не измеряет, происходит ли перенос.

  3. ПовторениеЗаставляет ли игра применять этот навык снова и снова, с ростом сложности?65вес 25%

    Повторение — 65 баллов. Раунд занимает считаные минуты и каждый раз задействует одну и ту же дедукцию, так что игроки с удовольствием играют по пять партий подряд. Впрочем, потолок всё же наступает: как только находится рабочая стартовая стратегия, головоломка перестаёт удивлять, а коробка не предлагает более сложный вариант, кроме как добавить цвета по договорённости.

Где игру использовали в обучении

Задокументированные случаи, когда игру использовали для обучения. У каждого есть ссылка на источник.

  • ИсследованиеUniversity of Michigan Medical School, Department of Cell and Developmental Biology · Университет · 2011

    Два преподавателя Медицинской школы Мичиганского университета предлагают использовать Mastermind для обучения навыкам научного рассуждения, таким как проверка гипотез, описывая практическое опробование подхода в многочисленных партиях со своими аспирантами и студентами и приглашая других преподавателей попробовать этот метод.

    Using the Game of Mastermind to Teach, Practice, and Discuss Scientific Reasoning Skills ↗

Что говорят данные

Подтверждено исследованиямиОб этой игре или ровно об этой механике есть опубликованные исследования.

Уровень доказательности здесь — «Подтверждено исследованиями». Гарвардский центр по развитию ребёнка включает Mastermind в своё руководство по занятиям для детей пяти-семи лет среди логических игр, которые, как считается, задействуют оперативную память и когнитивную гибкость, — это экспертная рекомендация, а не исследование именно этой игры. Два преподавателя Медицинской школы Мичиганского университета описывают использование Mastermind для обучения навыкам научного рассуждения, таким как проверка гипотез, основываясь на практическом опробовании подхода во многих партиях со своими аспирантами и студентами. Ни один из источников не показывает, что игра улучшает рассуждение где-либо ещё, и оба касаются учащихся значительно старше детского возраста.

Редакционная оценка — не измеренный научный эффект.

Совпадение
55/100
Перенос
42/100
Повторение
65/100

Почему мы её рекомендуем

Проходит — пятидесятилетняя классика с десятками миллионов проданных копий; удовольствие от разгадки кода за шесть рядов — вот в чём суть.

Подтверждено исследованиями

Гарвардский центр по развитию ребёнка называет Mastermind среди логических игр, которые, как считается, задействуют оперативную память и гибкость мышления, а опубликованная статья описывает использование игры для обучения проверке гипотез и планированию эксперимента, что подтверждает оценку «подтверждено исследованиями» для задокументированного образовательного применения.

Источник данных об отклике игроков

BoardGameGeek ↗ · 8 672 оценки · Проверено 2026-09-09

Платформы и доступ

Currently published by Pressman, a Goliath brand; Mastermind for Kids is a separate, simpler set.

Возрастная рекомендация
7-99 лет
Темы
Логика и стратегия
Форматы игры
Мультиплеер, Головоломка
Теги
2 players · 15–20 min · Deduction · Hypothesis testing · No reading

Каждый поставленный колышек — маленький эксперимент, а колышки-подсказки делают ход рассуждений видимым прямо на столе, но пространство кодов крошечное и фиксированное, так что мастерство в этой головоломке не очевидным образом переносится на что-либо за пределами коробки.