Ce qu'est le jeu
Mastermind est un jeu de plateau en plastique à deux joueurs inventé en 1970 par Mordecai Meirowitz, un receveur des postes israélien, et produit à partir de 1971 par Invicta Plastics à Leicester, en Angleterre. Il est publié aujourd'hui sous la marque Pressman par Goliath Games. La boîte contient un plateau de décodage, un sac de pions de code colorés et une pile de petits pions de score plats en deux couleurs.
Le plateau est une longue bande de trous. À une extrémité, derrière un écran à charnière, se trouve une seule rangée de quatre trous où réside le code secret. En dessous courent les rangées de tentatives, dix sur le plateau moderne standard, chacune avec quatre grands trous pour une tentative et un petit groupe de trous à côté pour le retour. Six couleurs de pions sont en jeu, ce qui fait 1 296 codes possibles quand les répétitions sont autorisées.
Une manche est courte : placez une tentative, obtenez un retour, réfléchissez, placez la suivante. Une session complète, avec les deux joueurs échangeant les rôles de créateur et de décrypteur du code, dure environ quinze à vingt minutes. Rien ne se lit, rien n'a besoin d'être écrit, et tout l'état du puzzle reste visible sur la table entre les deux joueurs.
Ce que vous faites vraiment
Le créateur du code choisit quatre pions colorés, les dispose dans la rangée cachée et ferme l'écran. Mettez-vous d'abord d'accord sur si une couleur peut se répéter ; les règles standard le permettent. Le décrypteur place quatre pions dans la première rangée, et le créateur du code répond avec des pions de score : un noir pour chaque pion de la bonne couleur au bon endroit, un blanc pour chaque pion de la bonne couleur au mauvais endroit. Les pions de score ne disent jamais à quel pion ils se réfèrent.
À partir de là, le décrypteur raisonne. Commencer avec quatre pions d'une même couleur révèle exactement combien de cette couleur le code contient. Échanger deux pions et observer le changement du nombre de noirs révèle la position. Dix rangées, c'est généreux : Donald Knuth a montré en 1976 qu'une bonne stratégie perce n'importe quel code standard en cinq tentatives ou moins. Progresser, c'est construire chaque tentative pour éliminer des possibilités plutôt que d'espérer tomber juste.
Ce que cela fait travailler
- Traite une tentative comme un test délibéré et prédit ce que chaque réponse possible signifierait
- Lit un retour ambigu et élimine des options sans qu'on lui dise quel pion était correct
- Garde plusieurs combinaisons éliminées en tête tout au long d'une manche
- Remarque qu'une bonne couleur au mauvais endroit reste une information utilisable
- Note la tentative d'un adversaire avec exactitude, ce qui suppose de vérifier son propre travail
Pourquoi nous le classons Faible Note interne 54 / 100
AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?55poids 45 %
Adéquation à 55. La boucle d'hypothèse et de révision est le jeu lui-même : chaque pion placé est une petite expérience, et les pions de retour laissent le raisonnement visible sur la table, à la portée de n'importe qui. Le score n'atteint pas le niveau supérieur parce que cette boucle est une compétence unique et étroite plutôt qu'un domaine ayant une vraie ampleur.
TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?42poids 30 %
Transfert à 42. Concevoir un test informatif est une habitude transposable, et des chercheurs ont utilisé le jeu pour enseigner exactement ce type de raisonnement. Mais l'espace des codes est minuscule, fixe et sans rien de comparable en dehors de la boîte, si bien qu'un joueur peut devenir doué à ce puzzle sans que cette habileté ne se manifeste ailleurs, et rien dans les sources ne mesure si c'est le cas.
RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?65poids 25 %
Répétition à 65. Une manche prend quelques minutes et exerce la même déduction à chaque fois, donc les joueurs enchaînent volontiers cinq manches d'affilée. Le plafond arrive tout de même : une fois qu'une stratégie d'ouverture fiable est trouvée, le puzzle cesse de surprendre, et la boîte n'offre pas de variante plus difficile au-delà d'ajouter des couleurs par accord mutuel.
Où le jeu a servi à enseigner
Des cas documentés où ce jeu a été utilisé avec des apprenants. Chacun renvoie à sa source.
ÉtudeUniversity of Michigan Medical School, Department of Cell and Developmental Biology · Université · 2011
Deux enseignants de la faculté de médecine de l'université du Michigan proposent d'utiliser Mastermind pour enseigner des compétences de raisonnement scientifique comme le test d'hypothèses, décrivant la mise à l'épreuve de cette approche à travers de nombreuses parties jouées avec leurs propres étudiants de deuxième et troisième cycles, et invitant d'autres enseignants à l'essayer.
Using the Game of Mastermind to Teach, Practice, and Discuss Scientific Reasoning Skills ↗
Ce que disent les preuves
Appuyé par la rechercheDes recherches publiées portent sur ce jeu, ou sur la mécanique exacte dont il est fait.
Le niveau de preuve est « Appuyé par la recherche ». Le Center on the Developing Child de Harvard liste Mastermind dans son guide d'activités pour les cinq à sept ans parmi les jeux de logique et de raisonnement dits solliciter la mémoire de travail et la flexibilité cognitive, une recommandation d'experts plutôt qu'une étude sur ce jeu. Deux enseignants de la faculté de médecine de l'université du Michigan décrivent l'usage de Mastermind pour enseigner des compétences de raisonnement scientifique comme le test d'hypothèses, en s'appuyant sur de nombreuses parties jouées avec leurs propres étudiants de deuxième et troisième cycles. Aucune des deux sources ne montre que jouer améliore le raisonnement ailleurs, et toutes deux concernent des apprenants bien au-delà de l'enfance.