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Outfoxed!

2014

Une enquête coopérative dès cinq ans : démasquez le voleur de tarte.

5–9 ansJeu de société

UtilitéFaibleéditorial ↘
Vous jouez
À chaque tour, l'équipe lance trois dés spéciaux, en essayant d'obtenir toutes les empreintes (pour se déplacer et révéler des cartes de suspects) ou tous les yeux (pour glisser un jeton d'indice dans le décodeur, qui indique si le voleur porte, disons, un chapeau). Si le lancer échoue, le renard se rapproche de la fuite ; les joueurs gagnent en nommant l'unique suspect qui correspond à tous les indices.
Pourquoi cela peut être utile
Combiner plusieurs indices pour écarter des suspects relève du même raisonnement « garder en tête ce que l'on sait et écarter des théories » recommandé pour les enfants de cinq à sept ans, et jouer en une seule équipe donne à un enfant l'occasion de pratiquer la défaite sans perdre seul.
À garder en tête
La chance des dés peut mettre fin à une partie avant que les déductions ne comptent, et après une douzaine de parties, les seize suspects et leurs traits deviennent assez familiers pour que le mystère perde un peu de son mordant.

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En détail

Rédigé le 2026-09-15 · évaluation éditoriale, pas un effet mesuré · comment nous évaluons →

Ce qu'est le jeu

Outfoxed! est un jeu de plateau coopératif édité par Gamewright en 2014, pour deux à quatre joueurs à partir de cinq ans, et cela dure environ vingt minutes. La tourte de Mrs. Plumpert a été volée et l'un des seize renards l'a fait. Tout le monde joue dans le même camp, donc la table gagne ou perd ensemble.

La boîte contient un plateau, seize cartes suspects, seize cartes voleur correspondantes, douze jetons indice, quatre pions chapeau de détective, trois dés personnalisés, une figurine de renard et un petit décodeur d'indices en plastique. À la mise en place, les cartes suspects sont disposées autour du plateau, une carte voleur est tirée sans que personne ne la voie et glissée dans le support du décodeur, les jetons indice vont dans le sac, et le renard est placé au début de sa piste de fuite. Rien ne demande de lecture. Chaque suspect est une image d'un renard portant une combinaison de chapeau, écharpe, lunettes et autres objets, et les indices sont aussi des images, ce qui est ce qui fait que cela fonctionne dès cinq ans.

Ce que vous faites vraiment

L'équipe partage une décision à chaque tour : aller révéler un autre suspect, ou actionner le décodeur pour découvrir si le voleur portait tel objet. Le décodeur répond simplement, en montrant une coche verte ou une croix rouge, et la réponse s'applique d'un coup à tous les suspects de la table. Une croix signifie que chaque renard portant cette chose est innocent, et c'est là que la réflexion se produit vraiment : quelqu'un doit parcourir les cartes révélées et dire lesquelles peuvent être retournées face cachée. Pendant ce temps, le renard se rapproche de la sortie chaque fois qu'un tour se passe mal, donc le groupe doit sans cesse décider s'il en sait déjà assez ou s'il a besoin d'un indice de plus.

Ce que cela fait travailler

  • Raye un suspect parce qu'un trait ne correspond pas à un indice révélé
  • Explique à voix haute pourquoi une carte précise peut être écartée
  • Garde deux ou trois indices en tête en comparant des images
  • Décide avec les autres s'il faut réunir plus de preuves ou accuser maintenant
  • Lit une image pour des détails précis : chapeau, écharpe, lunettes, objet porté

Pourquoi nous le classons Faible Note interne 45 / 100

  1. AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?45poids 45 %

    L'adéquation se situe à 45. L'élimination est la condition de victoire : on ne peut pas bluffer pour trouver la réponse, car le jeu demande de nommer un renard et le vérifie. Elle reste au milieu parce que les dés décident de la quantité d'information que le groupe obtient, donc une partie malchanceuse peut se terminer avec à peine de raisonnement effectué.

  2. TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?38poids 30 %

    Le transfert se situe à 38. Dire à voix haute pourquoi quelque chose est écarté est une habitude qui vaut la peine d'être construite à cinq ans. Mais l'espace logique est minuscule, seize cartes avec une poignée de traits visibles, et aucune étape n'exige jamais de combiner plus de deux indices, donc ce qui se transfère, c'est l'habitude plutôt qu'une quelconque profondeur de raisonnement.

  3. RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?55poids 25 %

    La répétition atteint 55. Au sein d'une même partie, la même étape d'élimination revient à chaque fois qu'un indice tombe, ce qui est une bonne répétition pour un premier jeu de déduction. D'une partie à l'autre, cela s'estompe : les seize suspects et leurs traits finissent par être mémorisés, donc les parties suivantes sont plus rapides plutôt que plus difficiles, et la déduction cesse de mettre qui que ce soit à l'épreuve.

Ce que disent les preuves

Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.

Les preuves sont éditoriales. Deux sources sont citées : la fiche produit Gamewright, qui confirme l'éditeur, les âges, le nombre de joueurs, la durée de vingt minutes et le contenu, et un guide d'activités du Center on the Developing Child de Harvard recommandant des jeux de devinettes où les enfants de cinq à sept ans gardent en tête des réponses antérieures tout en écartant des théories. Ce guide est une recommandation générale d'experts sur un type d'activité ; il ne nomme pas ce jeu, ne le teste pas, et ne rapporte aucun résultat. Les récompenses professionnelles comme Parents' Choice et NAPPA reconnaissent le savoir-faire, pas l'effet. Le dossier repose sur la correspondance entre un type d'activité recommandé et la mécanique de ce jeu, ce pourquoi le niveau reste éditorial.

Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.

Adéquation
45/100
Transfert
38/100
Répétition
55/100

Pourquoi il est retenu

Réussi — le renard espiègle qui court vers la sortie et le petit décodeur d'indices sont les raisons pour lesquelles les enfants le réclament ; la logique se cache à l'intérieur d'une véritable course.

Jugement éditorial seul

Il s'agit d'un jugement éditorial : le Center on the Developing Child de Harvard recommande les jeux de devinettes où les enfants de cinq à sept ans gardent en tête des réponses antérieures tout en écartant des théories, ce qui est la mécanique de ce jeu, mais aucune étude ne teste Outfoxed lui-même.

Source de l'accueil des joueurs

BoardGameGeek ↗ · 5 777 notes · Vérifié le 2026-09-09

Plateformes et accès

Gamewright publishes the rules as a free PDF on the product page.

Recommandation d'âge
5-9 ans
Thèmes
Logique et stratégie
Styles de jeu
Coopératif, Multijoueur, Réflexion
Étiquettes
2–4 players · 20 min · Cooperative · Deduction · No reading

L'élimination est la véritable condition de victoire, pas un simple décor, mais la chance aux dés décide de la quantité de preuves que l'équipe obtient, et après une douzaine de parties, les seize suspects deviennent trop familiers pour mettre qui que ce soit au défi.