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Pandemic

2008

Une course coopérative pour guérir quatre maladies avant leur propagation.

8–99 ansJeu de société

UtilitéFaibleéditorial ↘
Vous jouez
Chaque joueur endosse un rôle (médecin, scientifique, régulateur) doté d'une capacité spéciale et de quatre actions par tour pour voyager, traiter des cubes de maladie, construire des stations de recherche et collecter des cartes de villes d'une même couleur pour découvrir un remède. Après chaque tour, des cartes d'infection ajoutent des cubes ; un quatrième cube dans une ville déclenche une flambée vers ses voisines, et des cartes épidémie intensifient la pioche.
Pourquoi cela peut être utile
Le système de cubes et de flambées rend véritablement visibles la propagation exponentielle et le triage, et des épidémiologistes l'ont qualifié de manière utile pour le public de s'engager avec le sujet. Le modèle de maladie lui-même reste abstrait, donc ce qui se transfère doit être traité comme une intuition, pas une expertise.
À garder en tête
Un joueur sûr de lui peut finir par diriger les tours de tout le monde, vidant la réflexion des autres de son contenu, et le modèle de maladie reste abstrait du début à la fin.

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En détail

Rédigé le 2026-09-15 · évaluation éditoriale, pas un effet mesuré · comment nous évaluons →

Ce qu'est le jeu

Pandemic est un jeu de plateau coopératif conçu par Matt Leacock et édité par Z-Man Games en 2008, pour deux à quatre joueurs, durant environ quarante-cinq minutes. La boîte indique à partir de huit ans. Le plateau est une carte du monde de quarante-huit villes reliées par des lignes de voyage et réparties en quatre régions colorées, et les joueurs forment une équipe de lutte contre les maladies qui gagne ou perd ensemble.

La boîte contient le plateau et le livret de règles, sept cartes rôle avec leurs pions assortis, quatre-vingt-seize cubes de maladie en quatre couleurs, cinquante-neuf cartes joueur, quarante-huit cartes infection, six stations de recherche et quelques marqueurs. La mise en place vous met déjà en retard : avant que quiconque ne joue un tour, neuf villes reçoivent des cubes. Chaque joueur tire un rôle avec une capacité spéciale permanente, et des cartes épidémie sont mélangées dans le paquet joueur. Le nombre que vous en mélangez, quatre, cinq ou six, est le curseur de difficulté, et c'est la seule chose à ajuster pour une table plus jeune.

Ce que vous faites vraiment

À votre tour, vous effectuez quatre actions parmi une liste fixe : vous déplacer vers une ville adjacente, voler grâce à une carte, construire une station de recherche, retirer des cubes de maladie, remettre une carte à un coéquipier, ou dépenser cinq cartes d'une même couleur à une station pour guérir cette maladie. Puis vous piochez deux cartes joueur, et si une épidémie apparaît, le taux d'infection grimpe, une nouvelle ville est durement touchée, et chaque ville déjà infectée retourne au sommet du paquet pour être touchée à nouveau. Enfin, vous piochez des cartes infection et ajoutez des cubes. Un quatrième cube dans une ville la fait exploser vers ses voisines, qui peuvent exploser à leur tour. Progresser, c'est traiter moins et guérir plus tôt.

Ce que cela fait travailler

  • Choisit entre retirer un symptôme visible et progresser vers le remède
  • Lit le plateau pour repérer la ville la plus susceptible de déclencher une réaction en chaîne
  • Planifie quatre actions à l'avance au lieu de réagir à la ville qui semble la pire
  • Débat d'un plan avec trois autres personnes puis s'y engage
  • Remarque qu'une épidémie rend à nouveau dangereuses les villes déjà infectées

Pourquoi nous le classons Faible Note interne 49 / 100

  1. AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?45poids 45 %

    L'adéquation se situe à 45. La propagation exponentielle n'est pas un sujet dans ce jeu, c'est la pression que vous ressentez à chaque tour, car il y a toujours plus de cubes sur le plateau que d'actions dans votre main. Elle reste au milieu parce qu'une grande partie du jeu habile est de la logistique de cartes, qui concerne la gestion du paquet plutôt que la propagation elle-même.

  2. TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?38poids 30 %

    Le transfert est le plus faible, à 38. Une idée se transfère bien : un problème qui croît à un rythme dépassera une capacité de réponse qui n'en fait pas autant. Au-delà, le modèle est trop abstrait pour laisser grand-chose derrière lui, puisque guérir une maladie signifie collecter cinq cartes d'une couleur correspondante plutôt que quoi que ce soit sur la façon dont une maladie se propage réellement.

  3. RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?70poids 25 %

    La répétition atteint 70. Une seule partie contient des dizaines de répétitions du même choix entre traiter et guérir, dans des conditions qui empirent. D'une partie à l'autre, les sept rôles et le nombre d'épidémies ajustable empêchent cette décision de se figer en script, donc la pratique tient bon sur de nombreuses parties plutôt que de s'user.

Ce que disent les preuves

Appuyé par la pratiqueAucune étude publiée, mais ceux qui répondent du résultat s'en servent : écoles, cliniques, musées, laboratoires.

Le niveau est « Appuyé par la pratique », et il repose sur un jugement d'experts plutôt que sur une mesure. La revue de 2017 de Lofgren et Rapazzo dans l'American Journal of Epidemiology, écrite par des épidémiologistes, juge que le jeu est une manière utile pour des joueurs profanes de s'engager avec l'épidémiologie des maladies infectieuses et note que ses conditions de victoire et de défaite reflètent de vraies contraintes. Elle n'a testé personne et n'a rien mesuré. La page Z-Man Games confirme le concepteur, le nombre de joueurs, la durée, l'âge indiqué et le contenu. Aucune étude sur les résultats d'apprentissage du jeu de société n'a été trouvée ni n'est citée, donc le niveau « Appuyé par la pratique » reflète l'avis d'experts sur la conception, pas un effet mesuré sur les joueurs.

Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.

Adéquation
45/100
Transfert
38/100
Répétition
70/100

Pourquoi il est retenu

Réussi — l'un des jeux de société modernes les plus possédés, avec 136 000 évaluations sur BoardGameGeek ; on y joue pour la tension d'une partie qui échappe au contrôle.

Appuyé par la pratique

Le niveau est « Appuyé par la pratique » : des épidémiologistes ayant passé ce jeu en revue dans l'American Journal of Epidemiology l'ont jugé comme une manière utile pour des joueurs profanes de s'engager avec l'épidémiologie des maladies infectieuses, même s'ils n'ont testé personne et n'ont rien mesuré.

Source de l'accueil des joueurs

BoardGameGeek ↗ · 136 260 notes · Vérifié le 2026-09-09

Plateformes et accès

Digital versions exist for PC, consoles and mobile, but the recommendation is for the table version, where the shared planning happens out loud. Pandemic Legacy and other spin-offs are separate products.

Recommandation d'âge
8-99 ans
Thèmes
Logique et stratégie
Styles de jeu
Coopératif, Stratégie, Multijoueur
Étiquettes
2–4 players · 45 min · Cooperative · Reading required · Quarterbacking risk

La pression de la propagation et du triage est réelle et ressentie à chaque tour, et des épidémiologistes ont salué la conception, mais un remède signifie collecter cinq cartes d'une même couleur, ce qui maintient le modèle de maladie abstrait.