Les joueurs ont chacun trois cartes de couleur en main et jouent à tour de rôle une carte pour faire voler n'importe quel hibou jusqu'à la prochaine case de cette couleur ; tirer une carte soleil rapproche le soleil du lever du jour d'un cran. Tout le monde gagne si tous les hiboux atteignent le nid en premier, et tout le monde perd ensemble si le soleil y arrive avant eux.
Pourquoi cela peut être utile
Choisir lequel des six hiboux déplacer avec une carte donnée est une petite décision de planification partagée, qui offre aux jeunes enfants une pratique du tour de rôle, de la discussion d'un choix et de la gestion d'une défaite de groupe sans perdant unique.
À garder en tête
Le tirage des cartes décide de la plupart des parties, ce qui paraît léger aux adultes, et les études sur les jeux coopératifs préscolaires ne s'accordent pas sur le fait qu'ils changent le comportement en dehors du jeu.
Hoot Owl Hoot est un jeu de société coopératif pour de très jeunes enfants, publié par Peaceable Kingdom. Le plateau est un chemin sinueux de cases colorées allant d'une rangée de cases de départ numérotées jusqu'à un nid à la fin, avec une piste de lever du soleil séparée sur le côté. Des hiboux en bois se tiennent sur les cases de départ et un pion soleil se trouve au début de sa piste. Personne ne joue contre personne : la table gagne ensemble ou perd ensemble.
La mise en place prend environ deux minutes. Vous choisissez une difficulté en décidant combien de hiboux utiliser, trois pour les débutants, quatre pour un niveau moyen, six pour la partie la plus difficile, vous placez le pion soleil sur sa première case, mélangez le paquet de 50 cartes composé de 36 cartes couleur et 14 cartes soleil, et distribuez trois cartes à chaque joueur. Ces cartes restent face visible sur la table, de sorte que tout le monde peut voir la main de chacun, ce qui transforme le jeu en une conversation partagée plutôt qu'en une course. Il se joue de deux à quatre joueurs, dure environ quinze minutes, et la boîte indique à partir de 4 ans.
Ce que vous faites vraiment
À votre tour, vous regardez vos trois cartes face visible. Si l'une d'elles est une carte soleil, vous devez la jouer, et le pion soleil avance d'une case vers le lever du jour. Sinon, vous jouez une carte couleur et avancez n'importe quel hibou du plateau jusqu'à la prochaine case inoccupée de cette couleur ; si une case correspondante est déjà occupée, le hibou vole par-dessus jusqu'à la suivante, ce qui peut faire avancer un hibou très loin en un seul coup. Vous piochez ensuite pour revenir à trois cartes. Tout le monde gagne si tous les hiboux atteignent le nid avant que le soleil n'atteigne la fin de sa piste, et tout le monde perd ensemble sinon. La décision qui compte est de savoir quel hibou déplacer, et comme les mains sont face visible, toute la table peut en discuter.
Ce que cela fait travailler
Associe la couleur d'une carte à la prochaine case de cette couleur sur le plateau.
Choisit quel hibou déplacer, en pesant celui qui est le plus en retard.
Prend son tour et attend pendant que les autres joueurs réfléchissent.
Discute d'une décision partagée et accepte la suggestion de quelqu'un d'autre.
Vit une défaite en groupe, sans que personne ne soit désigné comme perdant.
Pourquoi nous le classons Minimal Note interne 34 / 100
AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?30poids 45 %
L'adéquation atteint 30, raisonnable pour un jeu destiné à des enfants de quatre ans. La structure coopérative est réelle : les mains sont face visible, le choix du hibou à déplacer est véritablement ouvert, et la table doit se mettre d'accord dessus. Le score reste bas parce que la chance décide de la plupart des parties, et un enfant peut bien jouer à chaque tour et quand même perdre à cause d'une série de cartes soleil.
TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?28poids 30 %
Le transfert se situe à 28, et la recherche est la raison pour laquelle il reste bas. Le tour de rôle, l'attente et la discussion d'un choix commun sont exactement ce qu'un enfant de quatre ans est en train d'apprendre, et le jeu lui en donne une vraie pratique. Mais que le cadrage coopératif change le comportement en dehors de la table reste véritablement incertain dans la recherche, donc rien de plus fort que plausible ne peut être affirmé ici.
RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?50poids 25 %
La pratique atteint 50, la plus élevée des trois. La même petite décision revient à chaque tour, une partie compte de nombreux tours, et les jeunes enfants veulent y rejouer immédiatement, ce qui est le meilleur type de répétition. Les trois niveaux de difficulté prolongent encore sa durée de vie, mais la décision elle-même ne devient jamais structurellement plus difficile, donc vers sept ou huit ans, elle est épuisée.
Ce que disent les preuves
Appuyé par la pratiqueAucune étude publiée, mais ceux qui répondent du résultat s'en servent : écoles, cliniques, musées, laboratoires.
Le niveau de preuve est « Appuyé par la pratique », et les deux études qui le sous-tendent pointent dans des directions différentes. Bay-Hinitz et ses collègues, en 1994, ont observé un comportement plus coopératif et moins agressif chez des enfants de quatre et cinq ans pendant et après des jeux de société coopératifs qu'après des jeux compétitifs. Une étude randomisée d'Eriksson et ses collègues en 2021 n'a trouvé aucune différence dans l'entraide ou le partage entre les deux types de jeux, seulement que les enfants appréciaient davantage les jeux coopératifs. Aucune des deux n'a utilisé ce titre précis. Des orthophonistes et ergothérapeutes le recommandent pour le tour de rôle. La lecture honnête est que le bénéfice social est plausible et non prouvé.
Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.
Adéquation
30/100
Transfert
28/100
Répétition
50/100
Pourquoi il est retenu
Réussi — le soleil qui avance lentement sur sa piste crée une vraie tension, et les enfants redemandent à jouer parce qu'ils aiment devancer le lever du jour, pas parce que c'est censé leur faire du bien.
Appuyé par la pratique
Appuyé par la pratique : des études contrôlées sur les jeux de société coopératifs préscolaires montrent des effets mitigés sur le comportement en dehors de la table, et des orthophonistes et ergothérapeutes recommandent ce titre nommément pour le tour de rôle, même si aucune des deux études n'a utilisé exactement ce jeu.
Sold by MindWare under its Peaceable Kingdom brand; the box holds 36 colour cards, 14 sun cards and six owls. The rules include a harder variant with more sun cards for older siblings.
Recommandation d'âge
4-8 ans
Thèmes
Logique et stratégie, Esprit et bien-être
Styles de jeu
Coopératif, Multijoueur
Étiquettes
2–4 players · 15 min · Cooperative · No reading · Colour matching
Il obtient une note minimale parce que choisir quel hibou déplacer est une vraie décision partagée pour un enfant de quatre ans, mais la chance décide de la plupart des parties, et la décision elle-même ne devient jamais plus difficile à mesure que les enfants grandissent.