Qué es el juego
Mastermind es un juego de mesa de plástico para dos jugadores, inventado en 1970 por Mordecai Meirowitz, un jefe de correos israelí, y producido desde 1971 por Invicta Plastics en Leicester, Inglaterra. Hoy se publica bajo la marca Pressman por Goliath Games. La caja incluye un tablero decodificador, una bolsa de clavijas de código de colores y un montón de pequeñas clavijas planas de clave en dos colores.
El tablero es una tira larga de agujeros. En un extremo, detrás de una pantalla con bisagra, hay una única fila de cuatro agujeros donde vive el código secreto. Debajo van las filas de intentos, diez en el tablero moderno estándar, cada una con cuatro agujeros grandes para un intento y un pequeño grupo de agujeros al lado para la retroalimentación. Hay seis colores de clavija en juego, lo que da 1.296 códigos posibles si se permiten las repeticiones.
Una ronda es corta: colocas un intento, recibes retroalimentación, piensas, colocas el siguiente. Una sesión completa, con los dos jugadores intercambiando los roles de quien crea el código y quien lo descifra, dura entre quince y veinte minutos aproximadamente. No hay nada que leer, nada que anotar, y todo el estado del acertijo permanece visible sobre la mesa entre los dos jugadores.
Qué haces realmente
Quien crea el código elige cuatro clavijas de color, las coloca en la fila oculta y cierra la pantalla. Acordad primero si un color puede repetirse; las reglas estándar lo permiten. Quien descifra el código coloca cuatro clavijas en la primera fila, y quien creó el código responde con clavijas de clave: una negra por cada clavija del color correcto en el lugar correcto, una blanca por cada clavija del color correcto en el lugar equivocado. Las clavijas de clave nunca dicen a qué clavija se refieren.
A partir de ahí razona quien descifra. Empezar con cuatro clavijas del mismo color revela exactamente cuántas de ese color tiene el código. Intercambiar dos clavijas y observar cómo cambia el número de negras revela la posición. Diez filas son generosas: Donald Knuth demostró en 1976 que una buena estrategia descifra cualquier código estándar en cinco intentos o menos. Mejorar significa construir cada intento para descartar cosas en vez de esperar acertar.
Qué ejercita
- Trata un intento como una prueba deliberada y predice qué significaría cada posible respuesta
- Lee una retroalimentación ambigua y elimina opciones sin que le digan qué clavija era correcta
- Sostiene en la cabeza varias combinaciones descartadas a lo largo de toda una ronda
- Nota que un color correcto en el lugar equivocado sigue siendo información utilizable
- Puntúa con exactitud el intento de un rival, lo que significa revisar su propio trabajo
Por qué lo valoramos como Bajo Puntuación interna 54 / 100
Encaje¿Cuánto conocimiento o habilidad real exige el propio juego?55peso 45%
El encaje alcanza 55. El ciclo de hipótesis y revisión es el juego en sí: cada clavija colocada es un pequeño experimento, y las clavijas de retroalimentación dejan el razonamiento visible sobre la mesa para que cualquiera lo siga. Se queda corto del nivel más alto porque ese ciclo es una sola habilidad estrecha y no un dominio con amplitud real.
Transferencia¿Te servirá fuera del juego lo que practicas en él?42peso 30%
La transferencia se sitúa en 42. Diseñar una prueba informativa es un hábito transferible, y investigadores han usado el juego para enseñar exactamente ese tipo de razonamiento. Pero el espacio de códigos es diminuto, fijo y distinto a cualquier cosa fuera de la caja, así que un jugador puede volverse muy hábil en este acertijo sin que esa habilidad se note en ningún otro sitio, y nada en las fuentes mide si lo hace.
Práctica¿Te hace usar esa habilidad una y otra vez, con dificultad creciente?65peso 25%
La práctica alcanza 65. Una ronda lleva minutos y ejercita la misma deducción cada vez, así que los jugadores juegan felizmente cinco seguidas. El techo llega, sin embargo: en cuanto se encuentra una estrategia de apertura fiable, el acertijo deja de sorprender, y la caja no ofrece ninguna variante más difícil salvo añadir colores de común acuerdo.
Dónde se ha usado en la enseñanza
Casos documentados en los que este juego se usó con estudiantes. Cada uno enlaza a su fuente.
EstudioUniversity of Michigan Medical School, Department of Cell and Developmental Biology · Universidad · 2011
Dos profesores de la Facultad de Medicina de la Universidad de Míchigan proponen usar Mastermind para enseñar habilidades de razonamiento científico como la prueba de hipótesis, y describen haber puesto a prueba el enfoque jugando muchas partidas con sus propios estudiantes de posgrado y de grado, invitando a otros educadores a probarlo.
Using the Game of Mastermind to Teach, Practice, and Discuss Scientific Reasoning Skills ↗
Qué dice la evidencia
Respaldado por investigaciónHay investigación publicada sobre este juego o sobre la mecánica exacta en la que se basa.
El nivel de evidencia aquí es «Respaldado por investigación». El Center on the Developing Child de Harvard incluye Mastermind en su guía de actividades para niños de cinco a siete años entre los juegos de lógica y razonamiento que, según se dice, recurren a la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva, una recomendación experta y no un estudio de este juego. Dos profesores de la Facultad de Medicina de la Universidad de Míchigan describen el uso de Mastermind para enseñar habilidades de razonamiento científico como la prueba de hipótesis, basándose en poner a prueba el enfoque jugando muchas partidas con sus propios estudiantes de posgrado y de grado. Ninguna de las dos fuentes demuestra que jugar mejore el razonamiento en otros contextos, y ambas se refieren a estudiantes bastante mayores que un niño.