派手な渋滞のあとに線路を作り直す子どもは、ポイントを集めるよりもずっと興味深いことをしています。アイデアを試し、失敗を目にし、また試すのです。それは注目に値することかもしれません。しかし、それがゲームの外のスキルを向上させると言った瞬間から、私たちには根拠が必要になります。
有望な結果は処方箋ではない
2022年のある研究は、開始時に9〜10歳だった子どもたちを追跡しました。社会経済的な背景と認知能力に関する遺伝的指標を考慮したうえで、ゲームのプレイ時間が長いと自己申告した子どもほど、2年後の知能測定でより大きな向上が見られました。ただし子どもたちはより多くプレイするようランダムに割り当てられたわけではありません。この結果は、子どもたちの間にある他の違いによっても説明できる可能性があります。[1]
保護者にとって役立つ区別は、研究者が観察した「関連」と、実験によって示された「効果」の違いです。この研究は、どのゲームを買うべきか、お子さまがどれくらいプレイすべきか、あるいはもう1時間プレイすれば役立つのかを教えてくれるものではありません。[1]
意外な事例:痛みを伴う処置中のゲーム
熱傷を負った6〜17歳の子ども90人を対象としたランダム化比較試験では、包帯の交換時にインタラクティブなVRゲームが用いられました。能動的にVRを操作したグループは、通常のケアのみのグループよりも全体的な痛みの申告が少なく、また受動的にVRを見ていたグループと通常のケアのみのグループの両方より、最も強い痛みのスコアも低くなりました。これは臨床現場における特定の気そらしツールとしての活用です。[2]
この結果が関係しているのは、処置中に感じる痛みについてであり、熱傷の治癒やあらゆる種類の痛みの治療についてではありません。家庭にある普通のゲームが痛みの治療に取って代われることを示したものでもありません。痛みのケアや気そらしツールが適切かどうかについては、医療チームの指導を仰ぐべきです。[2]
ダウンロードする前に確認したい3つの質問
- 子どもは実際に何をしているか? 組み立てる、考える、探索する、創作する、誰かと連携する、といった具体的な活動を探してみましょう。
- その子に合っているか? ゲームページで推奨年齢、必要な読解力、操作方法、注意点を確認しましょう。高い評価点数だけでは、これらの問いに答えることはできません。
- その主張を裏付けているものは何か? レビュアーが面白いしくみを見つけることと、研究が子どもへの効果を測定することは別物です。
当サイトの有用性スコアは、そのゲームの可能性についての編集部の判断です。お子さまに役立つ確率(パーセンテージ)を示すものではなく、そのタイトルを研究者が検証したという意味でもありません。別途示している根拠のラベルと出典が、その評価を支えているものを教えてくれます。
研究と出典
以下では、研究結果と専門家の見解の出典を明記しています。具体的な実践例は編集部からの提案です。
- Sauce et al. (2022) · Digital media and children’s intelligence ↗
Scientific Reports. Longitudinal observational study; not a randomized gaming intervention.
- Xiang et al. (2021) · VR distraction and pediatric burn pain ↗
JAMA Network Open. Randomized trial; 90 patients, ages 6–17, during burn dressing changes. DOI: 10.1001/jamanetworkopen.2021.12082.