本文へスキップ

研究の解説

ゲームは子どもを攻撃的にするのか?

根拠は単純な「はい」か「いいえ」では語れません。暴力的な内容、日常的な攻撃性、そしてプレイ後の荒れた夜を、それぞれ切り分けて考えます。

コントローラーがソファに叩きつけられます。お子さまはまた負けてしまいました。その瞬間を、ゲームに対する断罪の材料にしたくなるかもしれません。しかし、まず問うべきもっと有用な質問は、何が起きたのかということです。怖いシーンだったのか、もどかしい難所だったのか、他のプレイヤーとの言い争いだったのか、それとも単にやめるよう言われたからなのか。これらは調べてみるべき可能性であって、診断ではありません。

信頼できる2つの研究が、なぜ違って聞こえるのか

2018年のメタ分析は、17,000人を超える参加者を含む24件の縦断研究を統合しました。それ以前の攻撃性を考慮した分析を含め、暴力的なゲームへの接触とその後の身体的攻撃性の間に、小さな正の関連が見られました。子どもを時間をかけて追跡することは、前後関係を明らかにする助けになりますが、他のすべての説明の可能性を排除するわけではありません。[1]

2019年の事前登録研究は、イギリスの14〜15歳の子ども1,004人とその保護者を対象としました。暴力的なゲームへの関与と、保護者評価による攻撃的行動との間に関連は見られませんでした。分析計画は事前に登録されており、あとから都合の良い結果を選ぶ余地は小さくなっています。とはいえ、これも特定の年齢層についての観察的なスナップショットにすぎません。[2]

議論はそこで終わりませんでした。2025年の再分析は、2019年の研究が用いた攻撃性の測定方法、統計的な統制、接触量の測定方法について疑問を投げかけています。これは、一つの「有意差なし」という結果を最終的な答えとして提示すべきではない理由の一つです。[3]

小さな効果、異なる問い

2019年に行われた主要なメタ分析同士の比較では、対立する見出しが示唆するほどには、推定値に違いがないことが分かりました。推定された効果はおおむね小さいものでした。攻撃性をどう測定するか、どの研究を含めるかが、結論を左右します。[4]

これらの研究が調べているのは攻撃的な結果であり、特定の子どもによる深刻な暴力行為を予測できるものではありません。また、集団の平均値は、お子さまが特定の場面を不快に感じるかどうかを教えてくれるものでもありません。研究の結論が不確かであっても、コンテンツがふさわしいかどうかや、お子さま自身の体験は、実際的な問いとして残り続けます。

うまくいかなかったプレイのあとにできること

  • 出来事から確認しましょう。「怒る直前に何があったの?」まずは原因を決めつける前に、耳を傾けてください。
  • 一緒にそのゲームを見てみましょう。問題だったのは難易度でしょうか、物語でしょうか、チャットでしょうか、それとも切り上げるタイミングでしょうか?
  • 様子を確認できる変化を一つ試してみましょう。別のゲームにする、一緒にプレイする、チャットを無効にする、始める前に切り上げるタイミングを決めておく、などです。
  • 攻撃的な様子が続く、深刻である、あるいは遊び以外の生活にも影響している場合は、ゲーム禁止だけで解決しようとせず、資格を持つ専門家に相談してください。

これらは実践的な編集部からの提案であり、検証済みの治療プロトコルではありません。目的は、ゲームをすべての原因にすることも、何が何でもゲームを擁護することもなく、お子さまの状況を理解することです。

研究と出典

以下では、研究結果と専門家の見解の出典を明記しています。具体的な実践例は編集部からの提案です。

  1. Prescott, Sargent & Hull (2018) · Violent games and physical aggression over time ↗

    PNAS. Meta-analysis of longitudinal studies. DOI: 10.1073/pnas.1611617114.

  2. Przybylski & Weinstein (2019) · A registered report on games and aggression ↗

    Royal Society Open Science. Observational study of 1,004 adolescents and their carers. DOI: 10.1098/rsos.171474.

  3. The Question of Violent Video Games and Aggression (2025) ↗

    Aggressive Behavior. Methodological reanalysis of the 2019 dataset. DOI: 10.1002/ab.70042.

  4. Mathur & VanderWeele (2019) · Finding Common Ground in Meta-Analysis “Wars” ↗

    Perspectives on Psychological Science. Comparison of estimates across meta-analyses. DOI: 10.1177/1745691619850104.

続けて見る

研究の解説

Can games help with pain?

2026年9月8日 · 読了目安 3分

In some clinical trials, interactive VR reduced reported pain during burn care. What was tested, what was not, and what parents can ask.

記事を読む