一个孩子在铁路系统发生一场壮观的堵塞之后重新搭建它,所做的事情比单纯积累分数要有趣得多:尝试一个想法,看着它失败,再重新尝试。这份专注值得被看见。但一旦我们说这能提升游戏之外的某项技能,就需要拿出证据。
一个令人鼓舞的结果,并不等于一张处方
一项2022年的研究追踪了一批起始年龄为9至10岁的儿童。在控制了社会经济背景和一项认知能力的遗传学指标之后,报告游戏时间更多的孩子,在两年后的一项智力测量中表现出更大的提升。这些孩子并非被随机分配去玩更多游戏,他们之间的其他差异仍可能是这一结果的部分成因。[1]
对家长而言,有用的区分在于:研究者观察到的是一种关联,还是通过实验证明的一种效应。这项研究无法告诉你该买哪款游戏、孩子应该玩多久,或者多玩一个小时是否会对他们有帮助。[1]
令人意外的例子:在痛苦的换药过程中玩游戏
在一项针对90名6至17岁烧伤儿童的随机试验中,研究者在换药过程中使用了互动式VR游戏。互动组报告的总体疼痛程度低于标准护理组,其最严重疼痛评分也低于被动式VR组和标准护理组。这是临床环境中一种特定的分散注意力工具。[2]
这一发现只涉及治疗过程中的疼痛体验,而不涉及烧伤的愈合或其他各类疼痛的治疗。它并不能证明家中的普通游戏可以替代疼痛治疗。疼痛护理应由临床团队指导,是否适合使用分散注意力工具也应由他们判断。[2]
下载之前,先问三个问题
- 我的孩子实际上在做什么?寻找一项具体的活动:搭建、推理、探索、创造,或与人协作。
- 这款游戏适合这个孩子吗?查看游戏页面上的建议年龄、阅读要求、操作方式和注意事项。高分无法替你回答这些问题。
- 是什么在支撑这个说法?评测者发现一个有趣的机制,和一项研究测量出对儿童的实际益处,是两回事。
我们的价值评分是编辑团队对一款游戏潜力的判断。它不是孩子从中受益的百分比概率,也不代表研究者对这款游戏本身做过测试。单独标注的证据标签和信息来源,会告诉你这一评估背后究竟有什么支撑。
研究与来源
以下标注了研究发现与专业指导意见,实践示例则是我们的编辑建议。
- Sauce et al. (2022) · Digital media and children’s intelligence ↗
Scientific Reports. Longitudinal observational study; not a randomized gaming intervention.
- Xiang et al. (2021) · VR distraction and pediatric burn pain ↗
JAMA Network Open. Randomized trial; 90 patients, ages 6–17, during burn dressing changes. DOI: 10.1001/jamanetworkopen.2021.12082.