Foundation
2025
一款城市建造游戏:不依赖网格,由居民动线塑造中世纪聚落的成长。
13岁以上PC
- 你将扮演
- 玩家发展一座不依赖网格的城镇,管理资源,并拼装模块化的公共建筑。
- 为什么可能有价值
- 布局与步行距离决定一个聚落能否真正运转,这个核心理念是一种通过实践习得的、真实的城市规划洞见。但决定真实城镇如何建成的资金、土地所有权与政治,在这里完全被排除在外。
- 注意事项
- 这是一种风格化的中世纪城镇模型,并非对某个具体地点的还原。
2025
一款城市建造游戏:不依赖网格,由居民动线塑造中世纪聚落的成长。
13岁以上PC
撰写于2026-09-15 · 编辑评估,非实测效果 · 我们如何评分 →
《Foundation》是一款不依赖网格的中世纪城市建造游戏。这类游戏大多把玩家放在一块棋盘状的方格地图上;而在这里,玩家在山坡上大致画出一片区域,村民会在其中自行建房,顺应地形而非按照计划来建造,所以城镇最终会形成歪歪扭扭的小巷和聚集的广场。开发和发行方均为Polymorph Games,自2019年2月起经历了六年的抢先体验,于2025年1月发布了1.0正式版本。
另一个独具特色的工具是纪念建筑建造系统:教堂、城堡和庄园都由一个个独立部件拼装而成,玩家放置一段中殿、加上一座塔楼、延伸出一翼,最终这栋建筑就真正属于玩家自己,而不只是菜单里的一个选项。在这之下,是一套熟悉的经营玩法:从田地、采石场到工坊的生产链条、税收、与邻近村庄的贸易,以及需要食物、货物和留下来的理由的村民。游戏进度通过三个“等级”(Estates of the Realm)——劳工、教会和王国——来推进,每一个都会把城镇拉向不同的方向。地图是随机生成的,所以没有两座城镇的起点会完全相同。
玩家标出一片区域,观察房屋落在哪里,然后修补被这种布局搞砸的地方。村民靠步行去任何地方,所以“距离”才是真正的通货:一家离小麦太远的面包坊,就意味着闲置的工人和排队等候。玩家给村民分配工作,留意哪种资源正在短缺,添加能解决问题的建筑,而这通常又会在别处造成新的短缺。在这些循环之间,玩家会花时间使用纪念建筑工具,把各种部件堆叠成一座契合山坡地形的教堂。来自三个“等级”的任务会设定目标并解锁建筑,整个过程中没有任何战斗来打断它。想要玩得更好,就要在排队出现之前,就把工坊建在步行距离短的位置。
机制契合度得分38。布局与人员流动之间的联系,是这款游戏的核心机制,而不只是一个细节:一座看起来漂亮、却让所有人都走远路的城镇,直接就会失败,这是一个通过实践习得的、真实的城市理念。之所以停在较低档,是因为大部分游玩时间,都是任何一款城市建造游戏都会有的普通生产链管理,步行距离这个理念只是其中一部分。
迁移潜力得分30。可能迁移的,是从距离、流动,以及“事物必须在哪里”的角度来思考一个地方的习惯,这与规划师实际的思考方式很接近。分数停在低端,是因为游戏抽离了土地所有权、资金和政治——而这些正是决定真实城镇实际如何建成的力量——所以能迁移的,只是城市思维中很窄的一小片。
反复练习得分70。随机生成的地图让布局问题每次都是全新的,而在同一座城镇内部,“这栋建筑该放在哪里”这个问题也会随着聚落的成长不断反复出现。一个存档可以运行很多个小时,三个“等级”也提供了不同的通关路线,所以这种推理能力会得到真实、反复的运用。之所以只是刚好够到较高档的边缘,而不是更高,是因为背后的问题本质上从未真正改变过。
仅编辑判断编辑部之外没有人核查过。这是我们对这款游戏玩法的判断。
证据等级为“仅编辑判断”:对游戏机制的解读,并与Steam商店页面和Polymorph Games官网核对过。目前没有针对《Foundation》的研究,也没有针对这类无网格城市建造游戏整体的研究,所以这里的内容都不是经过测量的结果。这一推理在于:这款游戏以大多数建造游戏所没有的方式,把距离和流动变成了决定性变量,这是一个通过玩法真实习得的规划理念。一名玩家事后是否会因此以不同的方式看待一条真实的商业街,尚未得到验证。商店页面证实了2025年1月的发布时间、开发者、价格和功能列表。
它的分数偏低,因为很大一部分游玩时间,都是任何一款建造游戏都会有的普通资源管理,而游戏也排除了决定真实城镇如何建成的土地、资金与政治因素。