一款可重复游玩的推理游戏,玩家先杀人,再临场编造脱罪说辞。
13岁以上PC
- 你将扮演
- 玩家在一艘1930年代的邮轮上选择对白、布置干扰、把握时机,尝试各种分支社交手段以摆脱嫌疑。
- 为什么可能有价值
- 这是一道关于预判人心、聪明又耐重玩的谜题,值得为它的黑色幽默和紧凑设计去体验。反复出现的是对一小群角色的记忆,而不是一项能被带到这款游戏之外太远的技能。
- 注意事项
- 这个前提设定意味着,要获胜就必须敲诈、诱惑,或嫁祸给一个无辜的人,所以这项推荐完全取决于你能否接受这样的内容。
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撰写于2026-09-15 · 编辑评估,非实测效果 · 我们如何评分 →
这是一款什么游戏
《Overboard!》是英国工作室inkle制作的一款短小、极其耐重玩的推理游戏,2021年6月在PC上发布,售价约十二欧元。它把侦探故事彻底颠倒过来:在开场的第一分钟,你就把自己的丈夫推下了一艘1930年代邮轮的栏杆,之后发生的一切,都是“掩盖真相”。
在船靠岸、调查开始之前,你有八个游戏内小时的时间。时钟只有在你行动时才会走动,所以你走过的每一条走廊、进行的每一次对话,都会花掉再也无法挽回的时间。一局游戏大约三十到四十五分钟,这正是它的用意所在:这款游戏预期你会被抓住,从中了解谁在哪里、谁知道什么,然后带着这些知识重新开始。商店页面直白地列出了可用的行动,其中包括敲诈、盗窃、诱惑、给证人下药,以及嫁祸他人。整体基调是黑色幽默,呈现方式是配有肖像画的文字,Steam上仅列出英语和西班牙语。
你实际要做什么
您在各个船舱、甲板和餐厅之间穿梭,交谈。每位乘客都有自己的日程安排、已知的信息,以及想要的东西,而您唯一的工具就是「说什么」和「什么时候说」。想把嫌疑栽赃给错误的人,就需要另一个人恰好在正确的地方目击到这一点。谎言会累积:一个不在场证明只有在另一个人愿意确认时才成立,而确认它通常要付出代价。到了第八个小时,调查开始,您会知道自己的谎言是否撑住了。变得更擅长,几乎完全靠的是从之前的尝试中,了解这艘船和船上的人。
它锻炼了什么
- 在说出一句话之前,预判一个角色会如何反应
- 规划一条路线,把有限的时间用在真正重要的事情上
- 追踪每个角色已经知道、还不知道什么
- 留意到一个不在场证明,只有在别人愿意确认时才成立
- 把一次失败的尝试当作下一次的侦察
为什么评为「极低」 内部评分 33 / 100
契合游戏本身要求你运用多少真正的知识或技能?30权重45%
契合度较低,为30分。读懂一个角色想要什么,是唯一的通关方式,因为这里没有战斗、没有解谜,也没有技能检定。评分偏低,是因为很大一部分的进步,其实只是单纯记住上一局发生了什么,这是对一小群固定角色的记忆,而不是当下的推理。
迁移在这里练到的东西,离开游戏还用得上吗?22权重30%
迁移潜力是最低的一项,只有22分。推想别人已经知道什么、想要什么,是一种真正有用的能力,而这款游戏对它的锻炼相当严格。它被拉低的原因,一是这种锻炼所指向的方向——欺骗,二是这些角色本身只是一套小型的规则系统,所以真正提升的,是在一个固定的虚构模型内进行预测的能力,而不是关于真实的人的任何东西。
反复随着难度提升,游戏会让你反复运用这项技能吗?50权重25%
反复练习达到50分。重玩是这款游戏的设计核心,而不是一个附带效果:你会一遍又一遍地重玩同样的八个小时,每一次都带着更好的信息,这是对一件很窄的事情——预判一个已知的人对一个已知举动的反应——进行的大量练习。评分停留在中段,是因为这群角色的数量始终不会增加。
证据怎么说
仅编辑判断编辑部之外没有人核查过。这是我们对这款游戏玩法的判断。
证据仅为编辑判断。引用的信源是同一个页面的两个Steam地址,它们证实了开发商、2021年6月的发行时间、价格、八小时的结构、三十到四十五分钟的单局时长、以重玩为核心的设计、列出的各项行动,以及支持的两种语言。尽管有这样的前提设定,Steam却完全没有标注任何内容分级提示,所以商店本身没有给出任何警示。这个页面没有涉及任何学习方面的内容,这里没有引用任何关于这款游戏的研究,我们给出的价值评分数据是对其机制的解读,这正是证据等级保持在“仅编辑判断”的原因。
编辑评估——并非经过科学测量的效果。
- 契合
- 30/100
- 迁移
- 22/100
- 反复
- 50/100
为什么值得入选
通过——其反向侦探玩法有着鲜明的游戏属性。
仅编辑判断
这是我们对游戏机制的解读,而不是一项针对玩家的研究。这里没有引用、也不存在任何关于这款游戏的研究,这个论断完全建立在这套以重玩为核心的设计确实奖励什么之上。
玩家评价来源
Steam ↗ · 564 条评测 · 核实于2026-08-24
平台与获取方式
No subscription requirement was found on the verified PC route.
读懂一个角色想要什么,是唯一的通关方式,但很大一部分的进步,其实只是单纯记住上一局发生了什么,这是回忆,而不是推理。