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Stardew Valley

2016

Farm-Lebenssimulation: Jahreszeiten, Budget und Beziehungen belohnen Planung.

10+ JahreMobil, PC und Konsole

NützlichkeitMinimalredaktionell ↘
Man spielt
Spielende räumen einen geerbten Bauernhof frei, wählen zur Jahreszeit passende Feldfrüchte, verkaufen die Ernte, um Saatgut, Werkzeuge und Tiere zu finanzieren, freunden sich mit Dorfbewohnenden an, angeln, graben nach Erz und formen den Hof über Spieljahre hinweg allmählich; die mobile Version hat Touch-Steuerung und automatisches Speichern.
Warum es nützlich sein kann
Jahreszeiten, Wachstumszeiten, Energie und Geld bilden eine nachvollziehbare Wirtschaft, sodass Sie Investitionen planen, Renditen vergleichen und Ihre Tage einteilen. Das Spiel verlangt das nie: Sie können hundert Stunden lang umherstreifen, angeln und einrichten, ohne je irgendetwas zu budgetieren.
Im Unterricht eingesetzt
1 belegter Fall ↓ University of Chicago
Zu beachten
Es ist ein großes Spiel, das zu langen Sitzungen und allabendlichen Routinen einlädt; die Wirtschaft ist vereinfachte Fantasie, und der mobilen Version fehlt der Mehrspielermodus der PC- und Konsolenversionen.

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Im Detail

Geschrieben am 2026-09-15 · redaktionelle Einschätzung, kein gemessener Effekt · wie wir bewerten →

Worum es im Spiel geht

Stardew Valley ist eine Farm-Lebenssimulation, fast vollständig von einer einzigen Person entwickelt, Eric Barone, der unter dem Namen ConcernedApe arbeitet. Es erschien im Februar 2016 für PC und ist inzwischen auch für Konsolen und Smartphones erhältlich, wobei Chucklefish die mobile Fassung betreut. Die Optik ist Pixelart, das Tempo ruhig, und verlieren kann man nicht.

Man erbt das überwucherte Grundstück eines Großvaters am Rand einer Kleinstadt. Das Land gehört einem und darf gerodet und bepflanzt werden. Die Stadt hat mehr als dreißig namentlich genannte Bewohnende mit eigenen Tagesabläufen, Geburtstagen und Problemen, eine Mine voller Monster und Erz unter dem Berg, einen Fluss und eine Küste zum Angeln sowie ein heruntergekommenes Gemeindezentrum, das man entweder wiederherstellen oder an den Joja-Konzern verkaufen kann.

Das Ganze läuft nach Kalender. Jeder Tag im Spiel hat eine feste Stundenzahl, jede Jahreszeit eine feste Anzahl Tage, und Feldfrüchte, die vor dem Jahreszeitenwechsel nicht geerntet werden, gehen einfach verloren. Jede Handlung kostet Ausdauer, und wenn die Leiste leer ist, geht die Spielfigur schlafen, egal ob die Arbeit erledigt ist oder nicht.

Was Sie tatsächlich tun

Ein Tag ist eine Reihe kleiner Wetten. Saatgut kostet jetzt Geld und zahlt sich nach einem Zeitplan aus; manche Feldfrüchte tragen einmal, andere den Rest der Saison hindurch. Man entscheidet, wie viel Land bepflanzt wird, ob der Morgen mit Gießen verbracht oder in die Mine nach Erz für ein Werkzeug-Upgrade gegangen wird, und welche dörfliche Person besucht wird, bevor der Laden schließt.

Die Wirtschaft bleibt nachvollziehbar. Preise sind fest, Wachstumszeiten werden angezeigt, und die Abrechnung am Ende jedes Tages zeigt, was verdient wurde. Besser werden heißt, eine Saison vorauszuplanen: am ersten Tag das richtige Saatgut kaufen, ein Upgrade auf einen Regentag legen, an dem nichts gegossen werden muss, und reinvestieren statt horten.

Was es trainiert

  • Plant eine feste Anzahl Tage um mehrere zeitaufwendige Aufgaben
  • Vergleicht die Kosten von Saatgut mit dem späteren Ertrag
  • Teilt eine begrenzte Ausdauerleiste über den Arbeitstag ein
  • Behält Geburtstage, Feste und Saisonenden im Kalender im Blick
  • Reinvestiert Gewinn in Werkzeuge und Gebäude statt alles auszugeben

Warum wir es mit Minimal bewerten Interner Wert 38 / 100

  1. PassungWie viel echtes Wissen oder Können verlangt das Spiel selbst?28Gewichtung 45%

    Passung erreicht 28 Punkte, solide statt herausragend. Die Planung ist echt, und die Zahlen sind ehrlich, aber das Spiel verlangt nichts davon: Eine spielende Person kann hundert Stunden lang umherstreifen, angeln, reden und einrichten, ohne je etwas zu budgetieren, weil nichts sie dafür bestraft. Die Bewertung spiegelt eine Gelegenheit wider, die das Spiel bietet, keine Forderung, die es stellt.

  2. TransferFunktioniert das Geübte auch außerhalb des Spiels?22Gewichtung 30%

    Transfer erreicht 22 Punkte, der niedrigste Wert hier, und das mit Absicht. Die Rechenwerte sind Fantasie-Rechenwerte ohne spürbare Knappheit und ohne Risiko eines echten Verlusts, sodass eine spielende Person ein Gespür fürs Vorausplanen aufbaut, keine Methode für den Umgang mit Geld in der Welt außerhalb des Spiels. Mehr würden wir nicht behaupten.

  3. WiederholungLässt das Spiel Sie diese Fähigkeit immer wieder einsetzen, bei steigender Schwierigkeit?75Gewichtung 25%

    Wiederholung erreicht 75 Punkte, mit Abstand die stärkste Achse. Der Tageszyklus wiederholt sich Hunderte Male, und jeder Tag stellt dieselbe Frage, wo die Stunden hingehen, was echte Wiederholung ist, selbst wenn eine spielende Person nicht bewusst plant. Spielende behalten oft monatelang denselben Spielstand, was viel Rückkehr zu derselben Entscheidung bedeutet, ganz gleich, wie sie sich dabei entscheiden.

Wo das Spiel im Unterricht eingesetzt wurde

Belegte Fälle, in denen das Spiel beim Lernen eingesetzt wurde. Jeder Eintrag verweist auf seine Quelle.

  • KursUniversity of Chicago · Hochschule

    Der Kurs „Stardrop Saloon“ der University of Chicago, unterrichtet von Patrick Jagoda und Kristen Schilt über das Weston Game Lab, nutzt „Stardew Valley“ als gemeinsame Fallstudie über ein ganzes Quartal. Studierende müssen es wiederholt spielen und Analysen mit unterschiedlichen kritiktheoretischen und forschungsmethodischen Rahmen schreiben.

    Stardrop Saloon: a Critical Video Game Studies course ↗

Was die Evidenz zeigt

PraxisgestütztKeine veröffentlichte Studie, aber Menschen mit Ergebnisverantwortung setzen es ein: Schulen, Kliniken, Museen, Forschungslabore.

Das Niveau ist Praxisgestützt. Die offizielle Seite sowie die Einträge bei Steam und im App Store bestätigen den Entwickler, die Veröffentlichung 2016, die Plattformen, die kostenpflichtige mobile App ohne In-App-Käufe sowie die Fertigkeits- und Jahreszeitenstruktur, sagen aber nichts darüber aus, was das Spielen mit einer Person macht. Was das Niveau hebt, ist dokumentierter Universitätseinsatz: Der Kurs „Stardrop Saloon“ der University of Chicago, unterrichtet über ihr Weston Game Lab, nutzt Stardew Valley als gemeinsame Fallstudie über ein ganzes Quartal, wobei Studierende es verpflichtend wiederholt spielen und Analysen mit kritiktheoretischen und forschungsmethodischen Rahmen schreiben. Das ist anhaltendes akademisches Engagement, keine Ergebnisstudie. Die Aussage zu Planung und Budgetierung beschreibt weiterhin, was der Kalender und die Abrechnung von einer spielenden Person verlangen, kein gemessener Effekt auf reale Geldkompetenz.

Redaktionelle Einschätzung – kein gemessener wissenschaftlicher Effekt.

Passung
28/100
Transfer
22/100
Wiederholung
75/100

Warum es überzeugt

Bestanden - eines der beliebtesten Spiele des letzten Jahrzehnts, gespielt wegen seiner Wärme und Freiheit; jede Planungsfähigkeit ist ein Nebeneffekt.

Praxisgestützt

Praxisgestützt: Ein Kurs der University of Chicago nutzt das Spiel als gemeinsame Fallstudie über ein ganzes Quartal, wobei Studierende es wiederholt spielen und kritische Analysen schreiben, auch wenn keine Studie einen Effekt auf Planung oder Budgetierung bei Spielenden misst.

Quelle des Spielerzuspruchs

Steam ↗ · 1.037.372 Rezensionen · Geprüft am 2026-09-09

Plattformen & Zugang

Altersempfehlung
10+ Jahre · ESRB E10+
Themen
Logik & Strategie
Spielstile
Einzelspieler, Koop, Simulation, Sandbox
Tags
Farming · Planning · Long game

Die Bauernhofwirtschaft ist nachvollziehbar und ehrlich, aber nichts im Spiel verlangt, dass Sie planen oder budgetieren, sodass der Wert ganz davon abhängt, ob eine spielende Person sich freiwillig darauf einlässt.