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Stardew Valley

2016

季節や予算、人間関係を計画的に管理することが報われる農業の生活シム。

10歳以上モバイル、PC、コンソール

有用性ごくわずか編集部評価 ↘
プレイ内容
プレイヤーは相続した農場を切り開き、季節に合った作物を選び、収穫物を売って種や道具、動物の資金にし、村人たちと友情を育み、釣りや採掘を行いながら、ゲーム内の年月をかけて少しずつ農場を形作っていきます。モバイル版はタッチ操作とオートセーブに対応しています。
役立つかもしれない理由
季節、作物の生育期間、体力、お金は、見て理解できる経済のしくみを形作っています。投資を計画し、収益を比較し、1日の時間配分を管理することもできます。ただしゲームはそれを一切要求してきません。100時間、歩き回り、釣りをし、装飾をするだけで、何も予算を立てずに過ごすこともできます。
教育での使用
記録された事例 1 件 ↓ University of Chicago
留意点
ボリュームの大きいゲームであり、長時間のプレイや毎晩の日課につながりがちです。経済のしくみは単純化されたファンタジーであり、モバイル版にはPC・コンソール版にあるマルチプレイヤー機能がありません。

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2026-09-15執筆 ・ 編集部による評価であり、測定された効果ではありません · 評価方法を見る →

ゲームの概要

Stardew Valleyは、Eric BaroneがConcernedApeとしてほぼ1人で作り上げた農業ライフシミュレーションです。2016年2月にPCで発売され、現在はコンソールとスマートフォンでもプレイでき、モバイル版はChucklefishが担当しています。見た目はピクセルアート、ペースはゆっくりで、負けるということがありません。

プレイヤーは、小さな町の外にある祖父の荒れた土地を相続します。土地は自由に切り開いて作付けできます。町には30人を超える名前のある住民がそれぞれのスケジュールや誕生日、悩みを持って暮らしており、山の下にはモンスターと鉱石だらけの鉱山、釣りのできる川と海岸、そして修復するかJoja社に売り渡すかを選べる荒れ果てたコミュニティセンターがあります。

すべてはカレンダーの上で動いています。ゲーム内の1日には決まった時間数があり、各季節には決まった日数があり、季節が変わる前に収穫されなかった作物はただ失われます。あらゆる行動が体力を消費し、そのバーが空になると、仕事が終わっていようがいまいが農場主は眠りにつきます。

実際にすること

1日はいくつもの小さな賭けの連続です。種は今お金がかかり、決まった時期に実を結びます。一度しか収穫できない作物もあれば、季節の残りの間ずっと実り続ける作物もあります。プレイヤーはどれだけの土地に作付けするか、朝は水やりに使うか道具をアップグレードするための鉱石を掘りに行くか、店が閉まる前にどの村人を訪ねるかを決めます。

経済は読み取りやすいままです。価格は固定されており、成長にかかる時間も明記されており、毎日の終わりの帳簿がその日の稼ぎを教えてくれます。上達するとは、季節を先取りして計画することを意味します。初日に正しい種を買うこと、何も水やりの必要がない雨の日にアップグレードのタイミングを合わせること、蓄え込むのではなく再投資することです。

何を鍛えるか

  • 決まった日数を、それぞれ時間のかかる複数の作業の周りで計画する。
  • 今の種のコストを、あとで返ってくるお金と比較する。
  • 限られた体力バーを、1日の労働全体にわたって配分する。
  • 誕生日、祭り、季節の終わりというカレンダーを把握しておく。
  • 利益をすべて使うのではなく、道具や建物に再投資する。

「ごくわずか」と評価した理由 内部スコア 38 / 100

  1. 一致ゲームそのものが、どれだけ本物の知識や技能を使わせるか?28重み 45%

    一致は28点で、傑出しているというより堅実です。計画立ては本物で数値も正直ですが、ゲームはそれを一切要求してきません。プレイヤーは100時間、歩き回り、釣りをし、おしゃべりをし、装飾をするだけで、何も予算を立てずに過ごすこともできます。それを飛ばしても罰されることは何もないからです。このスコアが反映しているのは、ゲームが求める要求ではなく、ゲームが差し出す機会です。

  2. 転移ここで練習したことはゲームの外でも役立つか?22重み 30%

    転移は22点で、ここでの最低評価であり、それは意図的なものです。計算はファンタイジーの計算であり、実際に痛手となる不足も、本当に失うリスクもありません。プレイヤーが身につけるのはお金を扱う方法ではなく、先を見て計画する好みであり、それ以上のことは主張しません。

  3. 反復難しさが上がる中で、その技能を何度も使わせるか?75重み 25%

    反復は75点で、群を抜いて最も強い項目です。1日のサイクルが何百回も繰り返され、そのたびに時間をどこに使うかという同じ問いが投げかけられます。これは、プレイヤーが意識的に計画を立てていないときでも本物の反復です。プレイヤーはしばしば1つのセーブデータを何か月も続け、それがどう使われるにせよ、同じ判断への非常に多くの回帰です。

教育での使用例

学習者との実際の使用が記録された事例です。それぞれ出典にリンクしています。

  • 講座University of Chicago · 大学

    University of ChicagoでPatrick JagodaとKristen SchiltがWeston Game Labを通じて担当する「Stardrop Saloon」という講座は、『Stardew Valley』を1学期を通じた共通の事例研究として使用しています。学生は繰り返しプレイし、さまざまな批評理論と研究手法の枠組みを用いた分析を書くことを求められます。

    Stardrop Saloon: a Critical Video Game Studies course ↗

根拠が示すこと

実践の裏づけあり発表された研究はありませんが、結果に責任を負う現場が使っています:学校、臨床、博物館、研究室。

根拠レベルは「実践の裏づけあり」です。公式サイトとSteam、App Storeの掲載情報が、開発元、2016年のリリース、対応プラットフォーム、アプリ内課金のない有料モバイルアプリ、スキルと季節の構造を裏付けていますが、プレイすることが人に何をもたらすかについては何も語っていません。この根拠レベルを引き上げているのは、記録された大学での使用です。University of ChicagoのWeston Game Labを通じて開講される「Stardrop Saloon」という講座は、Stardew Valleyを1学期を通じた共通の事例研究として使用し、学生に繰り返しプレイさせ、批評理論と研究手法の枠組みを用いた分析を書くことを求めています。これは持続的な学術的関わりであり、成果についての研究ではありません。計画立てと予算管理についての主張は、依然として、カレンダーと帳簿がプレイヤーに何を求めているかを説明したものであり、現実のお金の扱いのスキルへの測定された効果ではありません。

編集部による評価であり、科学的に測定された効果ではありません。

一致
28/100
転移
22/100
反復
75/100

選ばれた理由

合格 — この10年で最も愛されているゲームの一つで、その温かさと自由さのために遊ばれています。計画力への効果はあくまで副次的なものです。

実践の裏づけあり

実践の裏づけあり:University of Chicagoのある講座は、このゲームを1学期を通じた共通の事例研究として使用し、学生に繰り返しプレイさせて批評的な分析を書かせていますが、計画立てや予算管理への効果を測定した研究はありません。

プレイヤーの評判の出典

Steam ↗ · 1,037,372 件のレビュー · 確認日 2026-09-09

プレイ環境と入手方法

対象年齢の目安
10歳以上 · ESRB E10+
テーマ
論理と戦略
遊び方
ひとり用, 協力, シミュレーション, 箱庭
タグ
Farming · Planning · Long game

農場の経済は見て理解でき、数値も正直ですが、このゲームには計画や予算管理を求めてくるものが何もないため、その価値はプレイヤーがそのように関わることを選ぶかどうかにすべてかかっています。