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Minecraft

2011

素材を集めて加工し、単純なルールの世界を築くブロックのサンドボックス。

10歳以上モバイル、PC、コンソール

有用性中程度編集部評価 ↘
プレイ内容
プレイヤーは採掘や採集で素材を集め、道具を作り、ブロックを1つずつ積み上げて建物を建て、農業を営み、洞窟を探索し、夜には出現するクリーチャーと戦います。1人でも、友達と一緒でも遊べます。クリエイティブモードでは生存の緊張感がなくなり、レッドストーン回路を使えば、扉やトラップ、簡単な機械を組み上げることもできます。
役立つかもしれない理由
3次元の世界で空間的に建築すること、そして資源の連鎖を計画することは、空間推論とシステム思考についての、長く自主的な練習を与えてくれます。ただし最も明確に測定された研究は別製品の学校向けエディションを対象としたものであり、その効果は控えめでばらつきがあります。
教育での使用
記録された事例 3 件 ↓ Dublin City University, with Technological University of the Shannon Midwest and Microsoft Ireland · Murdoch University (Perth), with two Perth metropolitan secondary schools
留意点
学校向けエディションを対象とした大規模なランダム化比較試験では、空間思考全体の向上は確認されませんでした。また一般向けのゲーム自体は、自然な区切りがないまま、膨大な時間を吸収してしまいます。

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2026-09-15執筆 ・ 編集部による評価であり、測定された効果ではありません · 評価方法を見る →

ゲームの概要

『Minecraft』は、Mojangが2011年に発売し、現在はMicrosoftが所有するブロック建築サンドボックスです。世界は石、土、木、鉱石の立方体ブロックでできており、あらゆる方向に果てしなく生成され、ほとんどすべてのブロックを壊し、持ち運び、別の場所に置くことができます。筋書きも、押し付けられるようなエンディングもありません。あるのは1つの世界と、一貫したルールの集まりだけです。

箱の中には2つのプレイ方法が入っています。サバイバルモードでは何も持たない状態から始め、木を殴って木材を手に入れ、つるはしを作り、夜がゾンビやスケルトンを連れてくる前に避難場所を建てようとします。空腹、体力、昼夜のサイクルがすべて重要になります。クリエイティブモードでは、あらゆるブロックを持ち、空を飛べ、何にも傷つけられないため、ゲームは純粋な建築へと変わります。その間にあるのがレッドストーンで、粉、レバー、ピストン、リピーターからなるゲーム内の配線システムであり、これを使えば扉、トラップ、エレベーター、実際に動く計算機まで作ることができます。

スマートフォン、タブレット、PC、コンソールで動作し、どのプラットフォームでも買い切りで、プレイヤーは共有ワールドや公開サーバーで一緒に遊ぶことができます。この項目は一般向けのゲームを扱っています。『Minecraft Education』は別製品で、独自の項目があります。一般向け版には、仮想通貨でスキン、ワールド、テクスチャパックを販売するゲーム内マーケットプレイスもあります。

実際にすること

サバイバルモードの最初の夜は大慌てです。木材を集め、作業台を作り、道具を作り、丘の斜面に穴を掘り、扉でふさぎます。そのあとは、プレイヤー自身が決めた通りのゲームになっていきます。農場を作ってダイヤモンドを採掘する人もいれば、何か月もかけて城を作る人もいます。岩盤まで掘り進む人、動物を繁殖させる人、エンダードラゴンを追う人、隠し階段を開くレッドストーンの機械を作る人もいます。

その底に流れるループは共通しています。制約に気づき、それを取り除くのにどの資源が必要かを考え、その資源を手に入れる手順を計画し、建てる、という流れです。難易度は自分自身で設定するものであり、これがこのゲームの大きな強みであり、リスクでもあります。上達するとは、より先まで見越して計画できるようになること——1つの避難場所から供給網へ、そして手作業でブロックを置くことから、作業を代わりにやってくれる仕組みを設計することへ——を意味します。

何を鍛えるか

  • 地下も含め、規模を持った3次元の空間で建築し、移動する。
  • 何段階も先にある資源にたどり着くための一連の手順を計画する。
  • レッドストーンで簡単な論理回路を組み、誤作動したときにデバッグする。
  • 限られた持ち物を管理し、何を持ち運ぶ価値があるかを判断する。
  • 誰が何をするかも含めて、他のプレイヤーと共同の建築を調整する。

「中程度」と評価した理由 内部スコア 57 / 100

  1. 一致ゲームそのものが、どれだけ本物の知識や技能を使わせるか?50重み 45%

    一致は50点です。建築、計画、レッドストーンの配線がおまけではなくゲームそのものであり、この世界が決められた課題ではなくプレイヤー自身の目標に応えてくれるからです。評価スケールの中間にとどまるのは、自主性というものが両刃の剣だからです。プレイヤーは『Minecraft』で100時間を過ごしても、より深い仕組みに一度も触れないまま、ほとんどうろついたり、穴を掘ったり、おしゃべりしたりするだけで終わることもあります。

  2. 転移ここで練習したことはゲームの外でも役立つか?45重み 30%

    転移は45点です。もっともらしい効果——空間推論、計画力、協働——はまさに、測定された研究が最も慎重に扱っているものだからです。『Minecraft Education』のプログラムを対象にした大規模なランダム化比較試験では、空間思考全体の向上は確認されず、レビューはおおむね肯定的ではあるもののばらつきのある一貫しない研究群だと述べています。この不確かさが、仕組みだけから示唆される水準よりもこの点数が低い理由です。

  3. 反復難しさが上がる中で、その技能を何度も使わせるか?85重み 25%

    反復は85点で、最も高い指標です。本カタログの中で、これほど頻繁に、これほど長く戻ってこられるものは他にありません。プレイヤーは何年にもわたって、同じ建築、計画、問題解決に何百回も立ち返り、この世界は新しい地形と新しい計画の理由を生成し続けてくれます。反復に上限をかけるものがほとんどないため、この指標は評価スケールの上位に位置します。

教育での使用例

学習者との実際の使用が記録された事例です。それぞれ出典にリンクしています。

  • 研究Dublin City University, with Technological University of the Shannon Midwest and Microsoft Ireland · 幅広い年齢 · 2025

    研究者たちは、子ども、青少年、若年成人を対象に『Minecraft』を用いた29件の事前・事後介入研究(2024年2月時点まで)を系統的にレビューし、空間思考、創造性、批判的思考、数学、科学、言語における向上について、肯定的ではあるもののバイアスを含みやすい根拠を見出しました。

    Assessing the benefits of digital game-based learning with Minecraft in children, adolescents and young adults: a broad systematic review ↗
  • 研究Murdoch University (Perth), with two Perth metropolitan secondary schools · 中学・高校 · 2015

    研究者のMeganとGrant Puseyは、Perthの2つの中等学校で、13歳から14歳の生徒からなる3つの理科クラスを対象に、Minecraftの教室向け改造版MinecraftEduを通常の授業と並行して試行しました。その後の生徒アンケートでは、理科と教室でのICTへの関心の高まりが示されました。

    Using Minecraft in the Science Classroom ↗
  • 研究University of Agder and Sámi University of Applied Sciences, Norway · 幅広い年齢 · 2024

    University of AgderとSámi University of Applied Sciencesは、サーミの教員養成プログラムに参加する17人の教員志望の学生を対象に調査しました。これらの学生は、小学生を対象とした授業実習の期間中に、サーミ語と文化の指導のためにMinecraftを使用しました。この研究が報告しているのは、彼らの準備状況と経験であり、測定された学習成果ではありません。

    Exploring the Use of Minecraft in Sámi Teacher Education ↗

根拠が示すこと

研究の裏づけありこのゲーム、またはその土台となっている仕組みそのものを扱った研究が発表されています。

根拠のレベルは「研究の裏づけあり」ですが、これは効果が測定されたことを意味するのであって、良い結果が出たことを意味するわけではありません。885人の小学生を対象としたクラスター無作為化試験は、Minecraft Educationの空間思考プログラムを検証しましたが、全体としての向上は確認されませんでした。ただし混合研究法による側面では、没入度や一部のサブグループにおける兆候が報告されています。29件の研究を対象とした2025年の系統的レビューは、おおむね肯定的ではあるものの、ばらつきがあり方法論的にも一貫しない研究群だと述べています。より小規模な2件の教室での研究は、確実性ではなく詳細を補っています。オーストラリアの教師たちは13歳と14歳の生徒を対象にMinecraftの教室向け改造版を使い、生徒が理科への関心を高めたと報告しました。ノルウェーの研究者たちは、実習の授業でMinecraftを使う教員志望の学生を対象に調査しましたが、児童の学習成果は測定していません。この大半は、家庭でプレイヤーが建築することについてではなく、構造化された教室での使用についてのものなので、このスコアは正直な研究記録として受け止めてください。成果の証明としてではありません。

編集部による評価であり、科学的に測定された効果ではありません。

一致
50/100
転移
45/100
反復
85/100

選ばれた理由

合格 — 史上最も売れたビデオゲームであり、建てることと生き延びることの喜びのために遊ばれています。教育的な活用はあとから生まれたものです。

研究の裏づけあり

研究の裏づけあり:885人の児童を対象としたクラスター無作為化試験では、Minecraft Educationのプログラムによる空間思考全体の向上は確認されませんでした。また29件の研究を対象とした2025年の系統的レビューは、個別の教室での研究とあわせて、空間、創造性、学業に関する指標全体で、おおむね肯定的だが質にばらつきのある結果を報告しています。

プレイヤーの評判の出典

App Store ↗ · 835,798 件の評価 · 確認日 2026-09-09

プレイ環境と入手方法

This record covers the consumer game (Bedrock Edition on phones and tablets). Minecraft Education is a separate, school-oriented product with its own record.

対象年齢の目安
10歳以上 · ESRB E10+
テーマ
創造, 論理と戦略, STEM
遊び方
ひとり用, マルチ, 協力, 箱庭, 創作
タグ
Building · Redstone · Survival · Multiplayer

評価が中程度に落ち着くのは、この世界が決められた課題ではなくプレイヤー自身の目標に応えてくれる一方、もっともらしい効果についての測定された研究の結果が、本当にまちまちだからです。