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Stardew Valley

2016

Vita agricola simulata: stagioni, budget e relazioni premiano chi pianifica.

10+ anniMobile, PC e Console

UtilitàMinimoeditoriale ↘
Si gioca
I giocatori ripuliscono una fattoria ereditata, scelgono colture adatte alla stagione, vendono i raccolti per finanziare semi, strumenti e animali, fanno amicizia con i paesani, pescano, scavano nelle miniere e modellano gradualmente la fattoria nel corso di anni di gioco; la versione mobile ha controlli touch e salvataggio automatico.
Perché può essere utile
Stagioni, tempi di crescita, energia e denaro formano un'economia leggibile, quindi pianifichi investimenti, confronti i ritorni e gestisci le tue giornate. Il gioco non lo richiede mai: puoi vagare, pescare e decorare per cento ore senza mai fare un bilancio.
Usato nell'insegnamento
1 caso documentato ↓ University of Chicago
Da tenere presente
È un gioco grande che invita a sessioni lunghe e routine serali; l'economia è una fantasia semplificata, e la versione mobile è priva del multigiocatore delle versioni PC e console.

Ottieni il gioco

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Approfondimento

Scritto il 2026-09-15 · valutazione editoriale, non un effetto misurato · come valutiamo →

Cos’è il gioco

Stardew Valley è un simulatore di vita agricola realizzato quasi interamente da una sola persona, Eric Barone, sotto lo pseudonimo ConcernedApe. È uscito su PC nel febbraio 2016 ed è ora disponibile su console e telefoni, con Chucklefish che gestisce l'edizione mobile. Lo stile è pixel art, il ritmo è lento, e non c'è modo di perdere.

Eredita il terreno incolto di un nonno appena fuori da una piccola città. La terra è tua da ripulire e coltivare. La città ha più di trenta abitanti nominati con i propri orari, compleanni e problemi, una miniera piena di mostri e minerali sotto la montagna, un fiume e una costa dove pescare, e un centro comunitario abbandonato che puoi restaurare oppure vendere alla corporazione Joja.

Tutto funziona secondo un calendario. Ogni giorno di gioco ha un numero fisso di ore, ogni stagione ha una durata fissa di giorni, e le colture non raccolte prima che la stagione cambi vengono semplicemente perse. Ogni azione costa energia, e quando la barra si svuota il tuo agricoltore va a letto, che il lavoro sia finito o no.

Cosa fai davvero

Una giornata è una serie di piccole scommesse. I semi costano soldi subito e ripagano secondo un calendario; alcune colture producono una volta sola, altre continuano a dare per il resto della stagione. Decidi quanta terra piantare, se passare la mattina a innaffiare o scendere in miniera per il minerale con cui potenziare uno strumento, e quale abitante visitare prima che il negozio chiuda.

L'economia resta leggibile. I prezzi sono fissi, i tempi di crescita sono indicati, e il registro alla fine di ogni giorno ti dice quanto hai guadagnato. Migliorare vuol dire pianificare una stagione in anticipo: comprare i semi giusti il primo giorno, programmare un potenziamento per un giorno di pioggia in cui non c'è nulla da innaffiare, e reinvestire invece di accumulare.

Cosa allena

  • Pianifica un numero fisso di giorni intorno a diversi compiti che richiedono tempo
  • Confronta il costo di un seme ora con il denaro che restituisce più avanti
  • Gestisce una barra di energia limitata lungo tutta una giornata lavorativa
  • Tiene traccia di un calendario di compleanni, feste e fine stagione
  • Reinveste il profitto in strumenti ed edifici invece di spenderlo tutto

Perché lo valutiamo Minimo Punteggio interno 38 / 100

  1. AderenzaQuanta conoscenza o abilità reale richiede il gioco stesso?28peso 45%

    Aderenza ottiene 28 punti, solida più che eccezionale. La pianificazione è reale e i numeri sono onesti, ma il gioco non la richiede affatto: un giocatore può vagare, pescare, chiacchierare e decorare per cento ore senza mai fare un bilancio, perché nulla lo penalizza per questo. Il punteggio riflette un'opportunità che il gioco offre piuttosto che una richiesta che fa.

  2. TrasferimentoQuello che alleni qui funzionerà fuori dal gioco?22peso 30%

    Trasferimento ottiene 22 punti, il più basso qui, e deliberatamente. L'aritmetica è aritmetica di fantasia senza scarsità che morda e senza rischio di perdita reale, quindi ciò che un giocatore costruisce è un gusto per la pianificazione anticipata, non un metodo per gestire il denaro nel mondo fuori dal gioco. Non affermeremmo di più.

  3. PraticaIl gioco ti fa usare quell'abilità più e più volte, man mano che diventa più difficile?75peso 25%

    Pratica ottiene 75 punti, l'asse di gran lunga più forte. Il ciclo giornaliero si ripete centinaia di volte, e ognuno pone la stessa domanda su dove vadano le ore, il che è ripetizione reale anche quando un giocatore non sta pianificando consapevolmente. I giocatori spesso mantengono un salvataggio per mesi, il che è molto ritorno sulla stessa decisione, qualunque cosa scelgano di farne.

Dove è stato usato nell'insegnamento

Casi documentati in cui questo gioco è stato usato con chi impara. Ognuno rimanda alla sua fonte.

  • CorsoUniversity of Chicago · Università

    Il corso «Stardrop Saloon» della University of Chicago, tenuto da Patrick Jagoda e Kristen Schilt attraverso il Weston Game Lab, usa «Stardew Valley» come caso di studio condiviso per un intero trimestre. Gli studenti sono tenuti a giocarlo ripetutamente e a scrivere analisi usando diversi quadri teorici critici e metodologie di ricerca.

    Stardrop Saloon: a Critical Video Game Studies course ↗

Cosa dicono le prove

Sostenuto dalla praticaNessuno studio pubblicato, ma lo usano quelli che rispondono del risultato: scuole, cliniche, musei, laboratori.

Il livello è «Sostenuto dalla pratica». Il sito ufficiale e le schede di Steam e App Store confermano lo sviluppatore, l'uscita del 2016, le piattaforme, l'app mobile a pagamento senza acquisti in-app, e la struttura di abilità e stagioni, ma non dicono nulla su cosa faccia il giocarci a una persona. Ciò che innalza il livello è un uso universitario documentato: il corso «Stardrop Saloon» della University of Chicago, tenuto attraverso il suo Weston Game Lab, usa Stardew Valley come caso di studio condiviso per un intero trimestre, con gli studenti tenuti a giocarlo ripetutamente e a scrivere analisi usando quadri teorici critici e metodologie di ricerca. Si tratta di un impegno accademico prolungato, non di uno studio sui risultati. L'affermazione su pianificazione e bilancio continua a descrivere ciò che il calendario e il registro chiedono a un giocatore, non un effetto misurato sulle abilità di gestione del denaro nel mondo reale.

La nostra valutazione

Come valutiamo l'utilità →

Valutazione editoriale, non un effetto scientificamente misurato.

Aderenza
28/100
Trasferimento
22/100
Pratica
75/100

Perché lo abbiamo scelto

Superato — uno dei giochi più amati dell'ultimo decennio, giocato per il suo calore e la sua libertà; qualsiasi abilità di pianificazione è incidentale.

Sostenuto dalla pratica

Sostenuto dalla pratica: un corso della University of Chicago usa il gioco come caso di studio condiviso per un intero trimestre, con gli studenti che lo giocano ripetutamente e scrivono analisi critiche, anche se nessuno studio misura un effetto sulla pianificazione o sul bilancio dei giocatori.

Fonte del gradimento dei giocatori

Steam ↗ · 1.037.372 recensioni · Verificato il 2026-09-09

Piattaforme e accesso

Indicazioni sull’età
10+ anni · ESRB E10+
Argomenti
Logica e strategia
Modalità di gioco
Giocatore singolo, Cooperativo, Simulazione, Sandbox
Tag
Farming · Planning · Long game

L'economia della fattoria è leggibile e onesta, ma nulla nel gioco richiede di pianificare o fare un bilancio, quindi il valore dipende interamente dal fatto che un giocatore scelga o meno di impegnarsi in questo modo.