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Circuit Maze

Construisez un vrai circuit sur une grille jusqu'à allumer les balises.

8 ans et +Jeu de société

UtilitéModérééditorial ↘
Vous jouez
Vous installez la grille comme l'indique une carte-défi, puis ajoutez les pièces fournies : lignes droites, coins, T, ponts, un interrupteur et un bloqueur. Quand le tracé forme un chemin complet depuis l'alimentation jusqu'aux bonnes balises et retour, les balises s'allument. Sinon, rien ne se passe et vous cherchez la coupure.
Pourquoi cela peut être utile
Vous apprenez que le courant a besoin d'une boucle complète pour faire quoi que ce soit, en manipulant de vos propres mains des chemins en série, des chemins en parallèle et un interrupteur plutôt qu'un schéma. C'est une solide première leçon de physique, pas une voie vers la vraie électronique.
À garder en tête
C'est un jeu de réflexion solo avec soixante défis fixes, qui nécessite trois piles AAA non fournies, ce qui peut gâcher la première soirée avant même de commencer.

Obtenir le jeu

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En détail

Rédigé le 2026-09-15 · évaluation éditoriale, pas un effet mesuré · comment nous évaluons →

Ce qu'est le jeu

Circuit Maze est un puzzle de logique solo de ThinkFun, désormais racheté par Ravensburger. L'éditeur décrit l'objectif comme l'agencement de jetons pour créer un vrai circuit qui allume des balises colorées, et le destine à un joueur de huit à quatre-vingt-dix-neuf ans avec soixante défis, du débutant à l'expert.

La boîte contient une grille de jeu en plastique bleu, les soixante cartes-défis avec leurs solutions, les instructions, et un ensemble de jetons : une alimentation en deux parties qui contient les piles, trois balises LED, des lignes droites, des ponts, des doubles coins, des formes en T, des coins, un interrupteur et un bloqueur. Trois piles AAA sont nécessaires et ne sont pas fournies. Tout tient sur une table et prend quelques minutes à installer. Un défi est court, donc il convient à un après-midi pluvieux ou à un moment de calme plutôt qu'à toute une soirée.

Ce que vous faites vraiment

Vous placez les pièces avec lesquelles la carte vous fait démarrer, puis déterminez où vont les jetons restants pour que le courant puisse quitter l'alimentation, traverser les balises que la carte nomme, et revenir. Les pièces sont des chemins en forme, donc le puzzle est en partie spatial, mais la contrainte est électrique : un tracé qui atteint une balise mais n'a pas de chemin de retour ne fait rien. Les cartes plus tardives ajoutent l'interrupteur et le bloqueur et exigent que seules certaines balises s'allument, ce qui force un joueur à réfléchir à quelles parties du circuit sont sur le même chemin. La grille est le juge, puisqu'un agencement correct s'allume et qu'un mauvais reste éteint.

Ce que cela fait travailler

  • Retrace un chemin complet depuis la source d'alimentation à travers une charge et retour
  • Distingue un tracé qui semble connecté d'un tracé qui conduit réellement
  • Utilise un interrupteur pour ouvrir et fermer délibérément une partie d'un circuit
  • Détermine quels composants partagent un chemin et lesquels sont sur des chemins séparés
  • Vérifie un agencement méthodiquement au lieu d'échanger des pièces au hasard

Pourquoi nous le classons Modéré Note interne 59 / 100

  1. AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?62poids 45 %

    Score de 62 parce que c'est l'électricité elle-même qui vérifie votre travail : un circuit complet s'allume et un circuit incomplet reste éteint, sans aucun corrigé à consulter en jouant. C'est un vrai retour venu d'un vrai courant. Cela reste dans la fourchette moyenne parce que les jetons réduisent un circuit à une poignée de leviers en forme qu'on assemble, plus proche d'un puzzle mécanique que de construire ou mesurer un vrai circuit.

  2. TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?58poids 30 %

    Score de 58. Comprendre qu'un circuit a besoin d'une boucle complète constitue une base véritablement utile pour une première leçon d'électricité, et le manipuler de ses propres mains à huit ans facilite la version en classe. Le score reste au milieu de la fourchette parce que la tension, la résistance et le courant en tant que grandeurs mesurables n'apparaissent jamais, si bien que ce qui se transpose est une idée centrale, pas un vocabulaire opérationnel de l'électronique.

  3. RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?55poids 25 %

    Score de 55. Soixante défis progressifs répètent le même raisonnement électrique à difficulté croissante, ce qui constitue une vraie pratique, mais l'ensemble est fixe : une fois qu'on l'a terminé, il n'y a aucun générateur de nouveaux défis, et la construction libre est plafonnée par le nombre de jetons que contient la boîte. La pratique s'épuise bien avant que la compétence sous-jacente n'en aurait besoin.

Ce que disent les preuves

Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.

Il s'agit de « Jugement éditorial seul » : la source unique est la propre page produit de l'éditeur, vérifiée le 10 septembre 2026. Elle confirme la liste des composants, les soixante défis du débutant à l'expert avec leurs solutions, la tranche d'âge indiquée de huit à quatre-vingt-dix-neuf ans, le nombre de joueurs unique, et la description de l'objectif comme la construction d'un vrai circuit électrique. La page l'appelle aussi une merveilleuse introduction à l'ingénierie électrique, ce qui relève du marketing et non de la preuve. Aucune étude indépendante sur ce puzzle n'existe, donc l'évaluation repose sur le fait observable qu'un vrai circuit conduit ou ne conduit pas.

Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.

Adéquation
62/100
Transfert
58/100
Répétition
55/100

Pourquoi il est retenu

Réussi — la récompense est une balise qui s'allume sur votre table, et les joueurs réarrangent les pièces pour le plaisir de cet instant plutôt que pour s'entendre dire qu'ils ont raison.

Jugement éditorial seul

Il s'agit de notre propre lecture des mécaniques, vérifiée par rapport à la page produit de l'éditeur, qui confirme les composants, la tranche d'âge et les soixante défis progressifs. Aucune étude indépendante sur ce puzzle n'existe.

Source de l'accueil des joueurs

Les données sur l'accueil des joueurs ne sont pas encore disponibles.

Plateformes et accès

ThinkFun is now a Ravensburger brand. Three AAA batteries are required and are not included.

Recommandation d'âge
8 ans et +
Thèmes
STIM, Logique et stratégie
Styles de jeu
Solo, Réflexion
Étiquettes
1 player · 60 challenges · Electricity · Batteries not included

Un vrai courant traverse de vrais composants et juge votre travail en s'allumant ou en restant éteint, même si la leçon reste étroite et l'ensemble de défis fixe et fini.