Aller au contenu

Human Resource Machine

2015

Puzzle de programmation qui enseigne les algorithmes via un employé de bureau.

10 ans et +PC, Console et Mobile

UtilitéÉlevééditorial ↘
Vous jouez
Les joueurs programment un employé de bureau avec des commandes simples, des boucles et des sauts.
Pourquoi cela peut être utile
Il fait découvrir les bases de la programmation — séquence, boucles et conditions — en vous faisant écrire de courts programmes qu'un employé de bureau exécute : la syntaxe est inventée, mais la logique sous-jacente est bien réelle.
À garder en tête
Le jeu d'instructions se rapproche davantage du code machine bas niveau que de tout langage utilisé dans le développement d'applications modernes.

Obtenir le jeu

Pas convaincu ? Voir des jeux similaires →

En détail

Rédigé le 2026-09-15 · évaluation éditoriale, pas un effet mesuré · comment nous évaluons →

Ce qu'est le jeu

Human Resource Machine est un jeu de puzzle de programmation sorti en 2015 par Tomorrow Corporation, le petit studio derrière World of Goo et Little Inferno. Le cadre est une satire de bureau dessinée dans un style peint à la main aux couleurs sourdes. Votre personnage est embauché au rez-de-chaussée d'une tour, et chaque niveau représente une nouvelle année au travail et une nouvelle promotion à l'étage supérieur. Le patron apparaît, énonce une tâche, et vous laisse vous en charger.

L'écran est divisé en deux. À gauche se trouve l'étage de bureau avec un bac d'entrée, un bac de sortie et quelques tuiles numérotées qui contiennent des valeurs. À droite se trouve une bande de cartes d'instructions, avec des noms comme copier depuis, copier vers, ajouter, sauter et sauter si zéro, que vous glissez dans une liste verticale. Cette liste est votre programme. Appuyez sur lancer et l'employé parcourt l'étage en exécutant une ligne à la fois, à la vitesse que vous avez réglée.

La plupart des niveaux prennent quelques minutes ; les plus difficiles prennent bien plus longtemps. Le jeu est vendu sur Steam pour PC, sur le Nintendo eShop, et sur l'App Store pour iPhone et iPad. Steam liste dix-neuf langues d'interface, et presque rien à l'écran ne nécessite de lecture au-delà des noms de commandes courts.

Ce que vous faites vraiment

Vous lisez la tâche, puis décidez d'un plan avant de toucher une carte. Une tâche typique : prendre chaque nombre du bac d'entrée, le doubler, et le déposer dans le bac de sortie jusqu'à ce que le bac soit vide. Vous glissez une instruction en place, glissez une flèche de saut vers le haut pour créer une boucle, et ajoutez une condition qui la termine. Puis vous l'exécutez. Quand l'employé se bloque ou que le mauvais nombre apparaît, vous parcourez le programme ligne par ligne et trouvez où la logique s'est brisée.

Les niveaux ultérieurs utilisent les tuiles de l'étage comme mémoire de travail, ajoutent des références indirectes, et demandent du tri et de la comparaison. Deux objectifs facultatifs se trouvent sous chaque niveau terminé : le résoudre avec moins d'instructions, ou en moins d'étapes. Progresser, c'est écrire des programmes plus courts et plus serrés, pas réagir plus vite.

Ce que cela fait travailler

  • Transforme un objectif énoncé en une liste ordonnée d'instructions qu'une machine peut suivre
  • Construit des boucles avec des sauts et des conditions de fin, puis vérifie qu'elles se terminent
  • Parcourt un programme en cours d'exécution ligne par ligne pour localiser l'étape en échec
  • Utilise des tuiles étiquetées comme variables, y compris des références au contenu d'une tuile
  • Réécrit des solutions fonctionnelles pour utiliser moins d'instructions ou moins d'étapes

Pourquoi nous le classons Élevé Note interne 76 / 100

  1. AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?80poids 45 %

    Adéquation à 80. La partie utile, c'est tout le jeu : il n'y a aucune couche de quiz ni d'écran de récompense plaqué sur une leçon, et le seul moyen de passer un niveau est d'écrire un programme qui s'exécute réellement sans erreur. Séquence, boucles, conditions et variables sont les pièces du puzzle elles-mêmes, pas un thème peint par-dessus autre chose, ce qui s'approche d'un modèle fidèle du vrai travail de programmation.

  2. TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?70poids 30 %

    Transfert à 70. Le jeu d'instructions est délibérément proche de l'assembleur, donc aucune de sa syntaxe exacte ne se transpose vers Python ou Scratch. Ce qui se transpose, c'est l'habitude de décomposer une tâche en étapes ordonnées, d'utiliser une boucle plutôt que de se répéter, et de relire un programme pour trouver où il a échoué — ces habitudes-là survivent bel et bien à un changement de langage.

  3. RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?75poids 25 %

    Répétition à 75. Chaque niveau puise dans le même petit jeu d'instructions, si bien que boucles, conditions, copie et comparaison reviennent des dizaines de fois sous de nouvelles formes tout au long d'une longue campagne. Les objectifs facultatifs de taille et de vitesse donnent une vraie raison de revenir sur un niveau déjà résolu pour le réécrire, et c'est cette réécriture qui constitue l'essentiel de la pratique réelle.

Ce que disent les preuves

Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.

Le niveau de preuve est « Jugement éditorial seul » : notre propre lecture, fondée sur les mécaniques. La source du dossier est la page officielle du jeu de Tomorrow Corporation, qui confirme ce qu'est le jeu, qui l'a créé et comment il est vendu. C'est une page de développeur, donc sa présentation du jeu comme outil d'enseignement de la programmation relève d'une affirmation commerciale plutôt que d'une mesure. Nous n'avons trouvé aucune étude sur Human Resource Machine ni sur ce format précis de cartes d'instructions, et nous n'en citons aucune. Lisez le score d'utilité comme un compte rendu raisonné de ce qu'exige le jeu, pas comme un résultat d'apprentissage démontré.

Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.

Adéquation
80/100
Transfert
70/100
Répétition
75/100

Pourquoi il est retenu

Réussi — de courts puzzles de programmation fonctionnent comme un jeu de logique classique.

Jugement éditorial seul

Jugement éditorial : aucune étude sur Human Resource Machine n'existe, l'argument repose donc sur ce qu'exige réellement chaque énigme — séquencer, boucler et déboguer un petit programme — plutôt que sur l'affirmation pédagogique du développeur lui-même.

Source de l'accueil des joueurs

Steam ↗ · 1 463 évaluations · Vérifié le 2026-08-20

Plateformes et accès

Recommandation d'âge
10 ans et + · ESRB E10+
Thèmes
STIM, Logique et stratégie
Styles de jeu
Réflexion
Étiquettes
Algorithms · Beginner-friendly · Puzzle

Il obtient une note élevée parce qu'écrire un programme correct et fonctionnel est le seul moyen de progresser, et que les habitudes sous-jacentes de séquencement, de bouclage et de débogage se transposent dans la vraie programmation, même si le jeu d'instructions lui-même ne s'y transpose pas.