Les joueurs aménagent une ville antique, gèrent ses fermes, ses ateliers et son commerce, approvisionnent plusieurs classes de résidents, et construisent des monuments bloc par bloc.
Pourquoi cela peut être utile
Concevoir et approvisionner un monument sur des années de temps de jeu vous donne un ressenti authentique de la quantité de travail ordinaire que représente un grand édifice, même si le cadre historique reste surtout décoratif et que le jeu n'enseigne presque rien de spécifique sur la Mésopotamie.
À garder en tête
Le cadre est la Mésopotamie antique, mais l'histoire est surtout du décor ; les systèmes sont une invention de concepteur.
Nebuchadnezzar est un jeu de construction de ville isométrique de Nepos Games, sorti en 2021 sur Windows et Linux à un prix modeste. Il s'inspire ouvertement des jeux de construction de ville d'Impressions de la fin des années quatre-vingt-dix, la lignée Caesar et Pharaoh, et il se situe dans la Mésopotamie antique plutôt qu'à Rome ou en Égypte.
La campagne comporte plus d'une douzaine de missions à travers l'histoire de la région, des premiers établissements jusqu'à la conquête perse de Babylone au sixième siècle avant notre ère, chacune étant une ville nommée avec son propre terrain et ses propres exigences. L'écran est une grille brun chaud de maisons en briques de terre, de fossés d'irrigation, d'ateliers et de temples, avec de petits personnages qui marchent entre eux en portant des choses.
Ce qui le distingue, c'est l'éditeur de monuments. Les ziggourats et autres grandes structures ne se placent pas comme un objet fini unique ; vous les concevez, en choisissant la disposition, les couleurs et les détails architecturaux, et la ville doit ensuite fournir les briques et la main-d'œuvre pour réellement construire la chose sur de nombreuses années de jeu. Le jeu est aussi livré avec un support complet de mods pour les bâtiments, les biens, les chaînes de production, les cartes et les campagnes.
Ce que vous faites vraiment
Une mission commence avec des terres agricoles et quelques familles, et se termine avec une ville qui fonctionne. Vous placez des logements, puis ce dont les logements ont besoin : eau, nourriture provenant de champs irrigués, poterie, tissu, un temple pour une divinité précise, chacun produit par un atelier qui a besoin de ses propres intrants livrés par des porteurs à pied. Les logements s'améliorent quand les biens arrivent de façon fiable, et tout un quartier peut régresser quand un itinéraire de livraison est trop long. Puis le monument arrive comme une exigence, et la ville doit dégager un surplus pendant des années pour l'alimenter. Progresser signifie aménager un quartier de sorte que les porteurs aient des trajets courts, et échelonner le monument de sorte qu'il n'affame pas tout le reste.
Ce que cela fait travailler
Planifie un aménagement en fonction de la distance de marche des gens qui l'utilisent
Échelonne un long projet en fonction du surplus disponible pour le financer
Retrace une chaîne de production bloquée jusqu'à l'intrant manquant
Conçoit une structure dans des contraintes fixes de matériaux et de main-d'œuvre
Situe sur une carte des villes antiques nommées et leur région
Pourquoi nous le classons Faible Note interne 44 / 100
AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?40poids 45 %
Adéquation notée 40, parce que la seule idée que le jeu livre vraiment, qu'un monument représente une quantité énorme de travail et de nourriture ordinaires, arrive à travers la mécanique : un joueur la ressent comme des années de surplus plutôt qu'il ne la lit comme un fait. Les chaînes d'approvisionnement et les distances de marche sont tout aussi mécaniques, mais le score reste modeste parce que le contenu historique autour de ces systèmes est mince.
TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?32poids 30 %
Transfert noté 32, l'un des chiffres les plus bas parmi les jeux de construction de ville en général, et à juste titre. Ce qui se transpose, c'est un sens de l'échelle préindustrielle, combien de travail représente un grand bâtiment quand tout se déplace au pas. Ce qui ne se transpose pas, c'est quoi que ce soit de spécifique sur la Mésopotamie, parce que le jeu n'en enseigne presque rien au-delà des noms sur une carte.
RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?65poids 25 %
Répétition notée 65, parce que la campagne compte plus d'une douzaine de villes qui répètent chacune le même raisonnement d'aménagement et d'approvisionnement sous un terrain différent, et l'éditeur de monuments et le support de mods prolongent cela davantage. Le score reste modéré parce que les missions sont en nombre fini, et un joueur qui s'installe sur un modèle de quartier peut le réutiliser plutôt que continuer à résoudre le problème sous un angle neuf.
Ce que disent les preuves
Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.
Le niveau de preuve est « Jugement éditorial seul ». Ce qui est confirmé provient de la fiche Steam : les crédits de Nepos Games et Astra Logical, la sortie en 2021, le prix, la prise en charge de Windows et Linux, la campagne de plus d'une douzaine de missions historiques se terminant à la conquête perse de Babylone, l'éditeur de monuments avec contrôle sur la disposition, les couleurs et les détails, les systèmes de classes de population et de divinités, et le support de mods. Aucune étude sur Nebuchadnezzar n'a été trouvée, et aucune n'est revendiquée. L'argument d'utilité est une lecture éditoriale de ce que les systèmes de monument et d'approvisionnement font ressentir à un joueur à propos du travail préindustriel, et non un effet mesuré sur la connaissance historique.
Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.
Adéquation
40/100
Transfert
32/100
Répétition
65/100
Pourquoi il est retenu
Réussi — un jeu de construction de ville commercial dans la tradition classique d'Impressions, vendu pour son jeu de construction et d'aménagement.
Jugement éditorial seul
Jugement éditorial : fondé sur la description par la page boutique Steam de la campagne, de l'éditeur de monuments et des systèmes de production, aucune recherche indépendante sur Nebuchadnezzar n'ayant été trouvée.
Il se situe dans la tranche basse parce que le système de monuments rend véritablement visible l'échelle préindustrielle, mais le cadre historique dépasse à peine les noms, si bien que ce qu'un joueur apprend sur la Mésopotamie elle-même reste mince.