Aller au contenu

Old World

2022

Un 4X dynastique où succession et politique familiale façonnent l'État.

16 ans et +PC

UtilitéFaibleéditorial ↘
Vous jouez
Le joueur étend son territoire, gère héritiers et familles nobles, choisit des ambitions et répartit des ordres limités entre actions militaires, civiques et diplomatiques.
Pourquoi cela peut être utile
Vous obtenez une vraie pratique de la gestion d'un budget d'action limité et de la vie avec des décisions qui rapportent, ou coûtent, des générations plus tard. Peu de l'histoire dynastique inventée se transmet au-delà du jeu lui-même.
À garder en tête
La planification à long horizon est réelle, mais l'habillage historique est une fiction d'événements inventés, si bien que peu de choses en ressortent comme une vraie connaissance du monde antique.

Obtenir le jeu

Pas convaincu ? Voir des jeux similaires →

En détail

Rédigé le 2026-09-15 · évaluation éditoriale, pas un effet mesuré · comment nous évaluons →

Ce qu'est le jeu

Old World est un jeu de stratégie historique au tour par tour de Mohawk Games, édité par Hooded Horse et sorti sur Steam en mai 2022. Vous prenez l'un des sept royaumes classiques, parmi lesquels Rome, la Grèce, Carthage, l'Égypte, Babylone, l'Assyrie et la Perse, et le faites croître à travers les siècles sur une carte hexagonale. Aux côtés des villes et des armées, il fait tourner une couche que la plupart des jeux de stratégie laissent de côté : votre dirigeant est une personne qui vieillit, se marie, a des enfants et meurt.

Deux systèmes le définissent. Les ordres forment une réserve commune dépensée pour chaque action d'un tour, donc déplacer une armée loin signifie qu'une autre reste immobile. Chaque royaume abrite aussi quatre familles nobles dont l'opinion monte et descend selon vos décisions, tandis que des milliers d'événements scriptés interrompent la carte avec un choix et une conséquence. Il prend en charge des campagnes et des scénarios, dont un qui vous place dans la position d'Hannibal pendant les guerres puniques, plus un multijoueur en ligne, sur le même écran ou asynchrone. Sept extensions payantes s'ajoutent au-dessus d'un jeu de base listé autour de quarante euros.

Ce que vous faites vraiment

À chaque tour, vous dépensez une réserve limitée d'ordres. Chaque déplacement d'unité, chaque amélioration de travailleur, chaque mission d'éclaireur puise dans la même réserve, donc le tour est d'abord un problème de répartition avant d'être un problème militaire. Vous fondez et faites croître des villes, décidez ce que chacune construit, recherchez des technologies tirées dans un ordre changeant, et poursuivez des ambitions qui accordent de la légitimité. Des événements arrivent sans cesse et vous demandent de choisir : promouvoir un général populaire mais déloyal, marier un héritier dans une famille qui vous déteste, exécuter ou gracier. Les personnages s'en souviennent. Sur une longue partie, vous gérez une famille qui se trouve diriger un empire.

Ce que cela fait travailler

  • Rationne une réserve fixe d'actions face à plus de demandes qu'elle ne peut couvrir
  • Pèse un gain immédiat contre un coût qui arrive une génération plus tard
  • Lit un choix d'événement pour ses conséquences de second et troisième ordre avant de choisir
  • Suit comment plusieurs familles réagissent différemment à la même décision
  • Planifie au-delà de la durée de vie du dirigeant actuellement en poste

Pourquoi nous le classons Faible Note interne 51 / 100

  1. AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?45poids 45 %

    L'adéquation se situe à 45. La réserve d'ordres impose un vrai compromis à chaque tour, et la succession rend la pensée à long horizon obligatoire : un héritier que vous avez négligé devient le dirigeant dont vous êtes coincé. Le score est maintenu au milieu de l'échelle parce qu'un bon début de partie ou une chaîne d'événements chanceuse peut porter une partie tout autant que les choix de répartition.

  2. TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?35poids 30 %

    Le transfert est la dimension la plus faible, à 35. Budgétiser une ressource limitée entre des demandes concurrentes, et remarquer qu'une décision porte un coût différé, sont des habitudes qui se retrouvent bien en dehors du jeu. Mais presque rien du monde antique ne se transmet avec elles, car les événements sont inventés et la carte est un puzzle conçu plutôt qu'un enregistrement.

  3. RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?80poids 25 %

    La répétition se distingue à 80. Une campagne dure des centaines de tours, et chacun répète la même décision de répartition d'ordres et la même lecture des conséquences dynastiques et de personnages. Les scénarios, les cartes de défi et le multijoueur réutilisent cette boucle, si bien que l'habitude centrale est exercée en continu tout au long d'une même longue partie plutôt que rencontrée une fois puis délaissée.

Ce que disent les preuves

Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.

La preuve est éditoriale seulement. La page boutique Steam citée confirme le développeur, l'éditeur, la sortie de mai 2022, les systèmes d'ordres et de dynastie, les couches de maisons nobles et d'événements, les sept royaumes jouables, les modes multijoueur et les extensions. Elle ne dit rien de l'apprentissage, et aucune recherche sur ce jeu n'est citée ni n'a été trouvée. L'argument ici relève de la conception, pas d'un résultat mesuré : le système d'ordres impose de façon démontrable un budget limité et des conséquences qui persistent entre les tours, mais l'histoire est une saveur inventée pour les événements, pas une source de quoi que ce soit qui puisse mener à une vraie compréhension de la période.

Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.

Adéquation
45/100
Transfert
35/100
Répétition
80/100

Pourquoi il est retenu

Réussi — sa conception fondée sur la dynastie et les ordres en fait un solide jeu de stratégie à part entière.

Jugement éditorial seul

C'est un jugement éditorial : notre lecture de ce que les systèmes d'ordres et de succession exigent d'un joueur. Aucune étude d'Old World n'existe, et rien ici ne doit être pris pour de l'histoire vérifiée ou un résultat d'apprentissage mesuré.

Source de l'accueil des joueurs

Steam ↗ · 3 908 évaluations · Vérifié le 2026-08-24

Plateformes et accès

No subscription requirement was found on the verified PC route.

Steam currently verifies interface support for the listed locales. Full audio and subtitle support are only marked where a current Steam source states them explicitly.

Recommandation d'âge
16 ans et +
Thèmes
Histoire et société, Logique et stratégie
Styles de jeu
Solo, Stratégie, Simulation
Étiquettes
Dynastic strategy · Order economy · Succession pressure

Le système d'ordres impose un vrai compromis à chaque tour, mais les événements inventés et l'histoire stylisée font que peu de ce que vous apprenez ici s'applique en dehors du jeu lui-même.