Le joueur pilote un petit organisme en en éjectant des fragments, ce qui le propulse dans la direction opposée ; absorber des organismes plus petits le fait grandir, les plus gros l'absorbent, et les niveaux ultérieurs ajoutent des puits de gravité et des orbites où le minutage et la retenue décident de tout.
Pourquoi cela peut être utile
La quantité de mouvement n'est pas un sujet ici, c'est votre seule commande : chaque déplacement coûte de la masse, donc vous ressentez l'action et la réaction directement. Ce qui se transfère, c'est une intuition physique, pas des lois nommées ou des quantités mesurées.
À garder en tête
Les analogies physiques sont approximatives : les motes ne se comportent ni comme des cellules ni comme des planètes, donc rien ici ne doit être confondu avec de la biologie ou de l'astronomie.
Osmos est un jeu de physique ambiante du petit studio canadien Hemisphere Games, sorti pour la première fois en 2009 et toujours vendu sur Steam, l'App Store et Google Play. Vous êtes un simple cercle mou, une mote, dérivant dans un champ sombre d'autres motes. Absorbez-en une plus petite que vous et vous grandissez. Touchez-en une plus grande et c'est elle qui vous prend à la place.
Il n'y a aucun texte à lire et une seule chose à faire, donc cela fonctionne aussi bien sur un téléphone que sur un ordinateur. La version Steam liste 47 niveaux allant du calme à l'exigeant, plus des variations générées procéduralement, et un contrôle du temps qui permet de ralentir la dérive pour planifier ou de l'accélérer pendant l'attente. Il a récolté un nombre inhabituel de récompenses pour un jeu de cette taille, dont un Apple Design Award et un Independent Games Festival Vision Award. L'achat diffère selon la boutique : les versions PC et iPhone sont payantes d'emblée, tandis que la version Android démarre gratuitement et demande un achat pour débloquer le reste.
Ce que vous faites vraiment
Vous visez derrière vous et cliquez, ce qui éjecte un morceau de votre propre corps et vous pousse dans l'autre sens. C'est tout le schéma de contrôle, et cela signifie que chaque correction vous coûte de la taille. Les nouveaux joueurs en abusent et se réduisent à rien. La compétence, c'est la retenue : une petite impulsion au bon moment, puis la patience pendant que l'élan vous porte. Les niveaux suivants ajoutent des puits de gravité qui vous entraînent en orbite, des motes rivales qui vous traquent, et des champs qui repoussent, et dans ceux-là, le bon coup consiste souvent à attendre plusieurs minutes qu'une orbite amène une cible à portée plutôt qu'à la poursuivre à travers l'écran.
Ce que cela fait travailler
Ressent que se déplacer dans un sens exige de projeter de la masse dans l'autre
Juge quand une petite impulsion vaut mieux qu'une série de corrections
Lit une orbite et attend le moment où elle se rapproche
Compare rapidement deux tailles pour décider ce qu'il est sûr de toucher
Utilise le ralenti pour planifier et l'avance rapide pour patienter durant une longue dérive
Pourquoi nous le classons Faible Note interne 47 / 100
AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?50poids 45 %
L'adéquation se situe à 50. La quantité de mouvement n'est pas le sujet de ce jeu, c'est le schéma de contrôle, donc vous rencontrez l'action et la réaction à travers vos doigts avant même de la rencontrer énoncée comme une loi. Elle est maintenue au milieu parce que le jeu ne nomme jamais rien, ne quantifie jamais rien, et n'explique jamais ce qui vient de se passer à l'écran.
TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?40poids 30 %
Le transfert se situe à 40. Ce qui se transfère, c'est une intuition physique : pousser coûte quelque chose, et une orbite ramène les choses si l'on attend. Cela rend une leçon ultérieure familière plutôt que nouvelle. Mais aucune loi n'est énoncée et aucune quantité n'est mesurée, donc c'est de la reconnaissance plutôt que du savoir.
RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?50poids 25 %
La répétition atteint 50. Chaque niveau répète la même décision de pousser puis d'attendre, donc l'intuition centrale est exercée constamment au sein d'une session. La limite, c'est l'étendue : 47 niveaux plus des variantes procédurales, c'est fini, et les modes suivants font varier le décor plutôt que d'ajouter quelque chose de véritablement nouveau à pratiquer.
Ce que disent les preuves
Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.
Les preuves sont purement éditoriales. Trois sources sont citées : le site de Hemisphere Games, la fiche App Store et la page Steam. Elles confirment le studio, la sortie de 2009, les 47 niveaux, le contrôle du temps, les récompenses et le prix sur chaque boutique, y compris le fait que la version Android est gratuite au départ avec un achat de déblocage. Les récompenses indiquent un savoir-faire, pas un enseignement, et aucune étude de ce jeu n'a été trouvée ni n'est citée. L'affirmation est étroite et mécanique : les commandes font qu'un joueur ressent à répétition la réaction et le minutage orbital, ce qui est une base raisonnable pour dire que cela donne de la pratique, et aucune pour dire que cela enseigne la physique.
Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.
Adéquation
50/100
Transfert
40/100
Répétition
50/100
Pourquoi il est retenu
Réussi — un lauréat d'un Apple Design Award et de l'Independent Games Festival, joué pour son ambiance ; la physique en est le plaisir.
Jugement éditorial seul
Il s'agit de notre lecture des mécaniques, tirée du site du développeur et des fiches boutique ; aucune étude de ce jeu n'a été trouvée. L'affirmation est étroite : les commandes font de la réaction et du minutage orbital quelque chose de ressenti à répétition, pas quelque chose d'enseigné.
A separate iPad-specific listing exists on the App Store; either works.
Recommandation d'âge
8 ans et + · ESRB E
Thèmes
STIM
Styles de jeu
Solo, Réflexion, Simulation
Étiquettes
Physics · Momentum · Calm
Les commandes font de la quantité de mouvement quelque chose que vous ressentez du bout des doigts plutôt que quelque chose que vous lisez, mais le jeu ne nomme ni ne quantifie jamais ce qui vient de se passer, ce qui maintient ce score modeste.