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Osmos

2009

Jogo de física ambiente em que cada impulso custa massa e o movimento nunca para.

8+ anosCelular e PC

UtilidadeBaixoeditorial ↘
Você joga
Os jogadores guiam um pequeno mote ejetando pedaços de si mesmo, o que o empurra na direção oposta; absorver motes menores faz com que ele cresça, motes maiores o absorvem, e fases posteriores acrescentam poços de gravidade e órbitas em que timing e contenção decidem tudo.
Por que pode ser útil
Momento não é um tópico aqui, é o único controle que você tem: cada movimento custa massa, então você sente ação e reação diretamente. O que fica é uma intuição física, não leis nomeadas ou quantidades medidas.
Vale lembrar
As analogias com física são soltas: os motes não se comportam como células nem como planetas, então nada aqui deve ser confundido com biologia ou astronomia.

Obter o jogo

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Em profundidade

Escrito em 2026-09-15 · avaliação editorial, não um efeito medido · como avaliamos →

O que é o jogo

Osmos é um jogo de física ambiente do pequeno estúdio canadense Hemisphere Games, lançado pela primeira vez em 2009 e ainda vendido na Steam, na App Store e no Google Play. Você é um único círculo macio, um mote, à deriva em um campo escuro com outros motes. Absorva um menor que você e cresça. Toque em um maior, e ele toma de você, em vez do contrário.

Não há texto para ler, e uma única coisa para fazer, então funciona tão bem no celular quanto no computador. A versão da Steam lista 47 fases, indo de calmas a exigentes, além de variações geradas proceduralmente, e um controle de tempo que permite desacelerar a deriva para planejar ou acelerá-la enquanto você espera. O jogo coletou um número incomum de prêmios para algo tão pequeno, incluindo um Apple Design Award e um Independent Games Festival Vision Award. Comprá-lo varia conforme a loja: as versões de PC e iPhone são pagas diretamente, enquanto a versão para Android começa gratuita e pede uma compra para desbloquear o resto.

O que você realmente faz

Você mira atrás de si e clica, o que ejeta um pedaço do seu próprio corpo e te empurra na direção oposta. Esse é todo o esquema de controle, e significa que cada correção custa tamanho. Jogadores novos abusam disso e encolhem até quase sumir. A habilidade é a contenção: um pequeno impulso no momento certo, depois paciência enquanto o momento te leva. Fases posteriores acrescentam poços de gravidade que puxam você para uma órbita, motes rivais que caçam você, e campos que empurram de volta, e nessas fases a jogada vencedora costuma ser esperar vários minutos para que uma órbita traga um alvo para perto, em vez de perseguir pela tela.

O que exercita

  • Sente que mover-se exige jogar massa na direção contrária
  • Julga quando um pequeno impulso vence várias correções
  • Lê uma órbita e espera o momento certo de agir
  • Compara tamanhos rápido para saber o que é seguro tocar
  • Usa câmera lenta para planejar e avanço rápido para esperar

Por que avaliamos como Baixo Pontuação interna 47 / 100

  1. EncaixeQuanto conhecimento ou habilidade real o próprio jogo exige?50peso 45%

    Encaixe fica em 50. Momento não é o assunto deste jogo, é o esquema de controle, então você encontra ação e reação pelos próprios dedos antes de encontrá-la enunciada como uma lei. Fica no meio porque o jogo nunca nomeia, quantifica ou explica o que acabou de acontecer na tela.

  2. TransferênciaO que você pratica aqui funciona fora do jogo?40peso 30%

    Transferência fica em 40. O que fica é uma intuição física: empurrar custa algo, e uma órbita traz as coisas de volta se você esperar. Isso faz com que uma lição futura pareça familiar, em vez de nova. Mas nenhuma lei é declarada, e nenhuma quantidade é medida, então isso é reconhecimento, não conhecimento.

  3. PráticaO jogo faz você usar essa habilidade de novo e de novo, com dificuldade crescente?50peso 25%

    Prática chega a 50. Toda fase repete a mesma decisão de empurrar e esperar, então a intuição central é ensaiada constantemente dentro de uma sessão. O limite é o alcance: 47 fases mais variantes procedurais é finito, e os modos posteriores variam o cenário, em vez de acrescentar algo genuinamente novo para praticar.

O que diz a evidência

Apenas critério editorialNinguém fora da nossa redação verificou. É a nossa leitura de como o jogo funciona.

A evidência é apenas editorial. Três fontes são citadas: o site da Hemisphere Games, a listagem na App Store e a página da Steam. Elas confirmam o estúdio, o lançamento em 2009, as 47 fases, o controle de tempo, os prêmios e o preço em cada loja, incluindo que a versão Android é gratuita para começar, com uma compra de desbloqueio. Prêmios indicam qualidade de produção, não ensino, e nenhum estudo sobre este jogo foi encontrado ou é citado. A alegação é restrita e mecânica: os controles fazem da reação e do timing orbital algo que um jogador sente repetidamente, o que é uma base razoável para dizer que o jogo dá prática, e nenhuma base para dizer que ensina física.

Avaliação editorial — não é um efeito científico medido.

Encaixe
50/100
Transferência
40/100
Prática
50/100

Por que foi selecionado

Aprovado — vencedor de um Apple Design Award e do Independent Games Festival, jogado por sua sensação ambiente; a física é o prazer.

Apenas critério editorial

Esta é a nossa leitura das mecânicas, tirada do site da desenvolvedora e das listagens das lojas; nenhum estudo sobre este jogo foi encontrado. A alegação é restrita: os controles fazem da reação e do timing orbital algo sentido repetidamente, não algo ensinado.

Fonte da recepção do público

App Store ↗ · 892 avaliações · Verificado em 2026-09-09

Plataformas e acesso

A separate iPad-specific listing exists on the App Store; either works.

Orientação de idade
8+ anos · ESRB E
Temas
STEM
Estilos de jogo
Um jogador, Puzzle, Simulação
Etiquetas
Physics · Momentum · Calm

Os controles fazem do momento algo que você sente pelos dedos, em vez de ler a respeito, mas o jogo nunca nomeia ou quantifica o que acabou de acontecer, o que mantém isto modesto.