本文へスキップ

Plague Inc.

2012

病原体を広める戦略シムで、WHO監修のCureモードでは目的が逆転する。

10歳以上モバイル、PC、コンソール

有用性低い編集部評価 ↘
プレイ内容
プレイヤーは病原体と発生国を選び、感染経路、症状、耐性にDNAポイントを費やし、航空便や国境、治療薬の研究が反応していく様子を世界地図上で見守ります。「Cure」拡張版では立場が逆転し、プレイヤーは世界的な対応を主導する側になります。
役立つかもしれない理由
アウトブレイクの核心にあるトレードオフを目に見える形にしています。気づかれずに広がる病原体は、封鎖を招くほど速く殺す病原体に勝ります。この直感は本物で、大人をも驚かせることがよくありますが、その裏にある生物学は、実際の疫学ではなく単純化されたゲームの経済です。
教育での使用
記録された事例 4 件 ↓ Altai State Humanities Pedagogical University · University of Texas at Tyler
留意点
本編は、ダークな娯楽のために作られた、単純化された疫学の戯画です。また課金の仕組みはプラットフォームによって大きく異なります。

ゲームを入手する

お好みに合わない場合は、似たゲームを見る →

詳しく見る

2026-09-15執筆 ・ 編集部による評価であり、測定された効果ではありません · 評価方法を見る →

ゲームの概要

『Plague Inc.』は、Ndemic Creationsによるストラテジーシミュレーションで、2012年にスマートフォン向けにリリースされ、その後『Plague Inc: Evolved』としてPCやコンソールにも拡大しました。画面は世界地図です。病原体の種類と発生国を選ぶと、それが航空路線、海運航路、陸路の国境沿いに広がっていく様子を見守ることになり、その一方でニュースティッカーが人類の対応状況を報じます。画面上部のカウンターが、感染者数、死者数、治療薬の進捗を追跡します。

1ラウンドは短く、およそ20分から40分で、全員が感染して死ぬか、治療薬が完成するかで終わります。トーンは意図的に冷淡です。プレイヤーは病気そのものであり、本編での目標は医学を出し抜くことです。別売りの拡張版「The Cure」はそのすべてを逆転させ、代わりにプレイヤーを世界的な対応の指揮官にします。このモードは世界保健機関(WHO)、CEPI、GOARNのアドバイザーと共同で作られており、このパッケージの中で最初にプレイする価値が最もある部分です。

実際にすること

感染はDNAポイントを稼ぎ出し、それを感染経路、症状、薬剤耐性の枝分かれするツリーに費やします。どの選択も同じ形のトレードオフを伴います――病気をより速く広げるものは何であれ、それをより目立たせもし、目立つことは治療薬の完成を早めてしまいます。咳はよく広がり、誰も警戒させません。壊死は速く殺しますが、国境を閉じさせます。まだ寒冷な国、豊かな国、貧しい国、孤立した国がどこかを読み取り、その隙間を狙って進めていきます。上達するとは、こっそり全員に到達し終えるまで、致死的な症状を抑えておけるようになることを意味し、これは疫学者たちがアウトブレイクについてよく指摘する、直感に反する点です。

何を鍛えるか

  • 何かがどれだけ速く広がるかと、どれだけ深刻な害を与えるかを切り分け、その緊張関係を見て取る。
  • どこを攻めるか決める前に、気候、豊かさ、国境政策を世界地図から読み取る。
  • 限られたポイントの予算を、長期的に最も見返りの大きい選択肢に費やす。
  • 今下した選択の効果が数分後に現れる、遅延のあるシステムを見守る。
  • 「Cure」モードでは、限られた対応資源を、競合する複数の地域に配分する。

「低い」と評価した理由 内部スコア 54 / 100

  1. 一致ゲームそのものが、どれだけ本物の知識や技能を使わせるか?52重み 45%

    「一致」は52点で中程度です。病原体がどれだけ速く広がるかと、どれだけ目立ってしまうかのあいだの緊張関係が、ゲームそのものであり、後から付け加えられた説明書きではありません。病気を早く目立たせすぎることが敗因になるのは、アウトブレイクの本物の性質です。最上位の帯に届かないのは、変異、免疫、治療がすべて一つのポイントという通貨に集約されてしまうため、プレイヤーが操作しているのは生物学そのものではなく、それに代わるゲームの経済だからです。

  2. 転移ここで練習したことはゲームの外でも役立つか?48重み 30%

    「転移」は48点で、控えめな帯の中では上限に近い水準です。現実と接しても確実に生き残る唯一の考え方は、静かにゆっくり殺すものが、速くあからさまなものより危険だということであり、それは他の誰にも劣らず大人をも驚かせます。その一つの洞察を超えると、このモデルは持ち出せません。何百ラウンドプレイしても、教わるのは疫学ではなくこのゲーム自身のポイント経済であり、ここにあるものは、実際のアウトブレイクや実際の公衆衛生対応がどう機能するかを理解することの代わりにはなりません。

  3. 反復難しさが上がる中で、その技能を何度も使わせるか?65重み 25%

    「反復」は65点で、短いセッションのゲームとしては手堅い数字です。どのラウンドも同じ「拡散か目立つか」という決断に立ち戻り、病原体の種類や難易度によって開始条件が変わり続けるため、同じ推論がそのたびに新しい制約に直面します。上限があるのは、ある病気の種類について信頼できる序盤の手順を一度見つけてしまうと、以降のラウンドが、新しいことを解くのではなく暗記した台本を再生するだけになってしまう点です。

教育での使用例

学習者との実際の使用が記録された事例です。それぞれ出典にリンクしています。

  • 研究Altai State Humanities Pedagogical University · 大学 · 2022

    研究者たちは、将来の地理教師や生物教師を含む教員養成課程の学生3グループに、エデュテインメント実験の一環としてPlague Inc.をプレイさせました。この研究は、プレイによって学生の学習意欲が高まったと報告していますが、深い知識の伸びは主張していません。

    Plague Inc. game in teaching future geography and biology teachers ↗
  • 研究University of Texas at Tyler · 幅広い年齢 · 2021

    University of Texas at Tylerの研究者による事例研究は、Plague Inc: Evolvedを軸に組み立てられた授業のライティングプロジェクトを描写しており、学生たちはゲームをもとにした物語を設計し、このゲームの倫理的な問題について振り返りました。この論文が報告しているのは測定された学習成果ではなく、プロジェクトの設計です。

    Designing game-based writing projects to foster critical ethical reasoning in the English classroom: A case study using Plague Inc: Evolved ↗
  • 講座New York City College of Technology, CUNY · 大学 · 2017

    New York City College of Technology(CUNY)の美術、看護、歯科衛生の3人の教員が、学際的な授業でPlague Inc.のアウトブレイクマップを使用することについての書籍の章を共同執筆しました。この章のタイトルと著者は確認できていますが、具体的な授業での成果は検証できませんでした。

    Visualizing Medicine: Mapping Connections with Plague Inc. to Learn in the Interdisciplinary Classroom ↗
  • 教育版World Health Organization, CEPI, and GOARN · 幅広い年齢 · 2020

    WHO、CEPI、GOARNは、開発元のNdemic Creationsと共同で、ゲーム内モード「Plague Inc: The Cure」に取り組み、プレイヤーの選択と実際のパンデミック対応を比較する専門家の解説や、一般向けのCOVID-19予防教育を目的とした共同プレイの実演を追加しました。何人のプレイヤーに届いたかは報告されていません。

    Plague Inc: The Cure — WHO/CEPI/GOARN COVID-19 collaboration ↗

根拠が示すこと

研究の裏づけありこのゲーム、またはその土台となっている仕組みそのものを扱った研究が発表されています。

この記録の根拠レベルは「研究の裏づけあり」です。二つの発表された研究がPlague Inc.を学生グループと実際に使用しています。一つは教員養成課程の学生に、エデュテインメント実験の一環としてプレイさせ、深い知識の伸びではなく意欲の向上を報告しています。もう一つは、このゲームの倫理的な問いを軸に組み立てられた大学のライティング講座についての事例研究であり、測定された成果ではなく、プロジェクトの設計について記述しています。三つ目の情報源は、学際的な授業でこのゲームのマップを使用した大学の講座を記録しており、四つ目は、COVID-19対応の中で世界保健機関、CEPI、GOARNが「The Cure」拡張版に助言したことを記録しています。これらのいずれも、ほとんどのプレイヤーが最初にダウンロードする本編からの学習効果を測定したものではありません。

編集部による評価であり、科学的に測定された効果ではありません。

一致
52/100
転移
48/100
反復
65/100

選ばれた理由

合格 — 10年以上にわたりモバイル向け有料戦略ゲームとして高い人気を誇っています。プレイヤーが求めているのはダークな戦略性であり、学習ではありません。

研究の裏づけあり

根拠レベルは「研究の裏づけあり」です。大学の研究者たちがPlague Inc.を学生グループと実際に使用し、その結果を発表しており、「Cure」拡張版はWHO、CEPI、GOARNのアドバイザーと共同で作られました。深い学習の伸びを測定した研究はなく、確認されているのは意欲と授業での使用だけです。

プレイヤーの評判の出典

App Store ↗ · 166,901 件の評価 · 確認日 2026-09-09

プレイ環境と入手方法

対象年齢の目安
10歳以上 · ESRB E10+
テーマ
STEM, 歴史と社会
遊び方
ひとり用, 戦略, シミュレーション
タグ
Epidemiology · Strategy · Reading needed

拡散のしやすさと目立ちやすさのあいだのトレードオフは、中核のループに組み込まれた本物の洞察です。ただしこのモデルは、免疫、治療、人口構成をすべて一つの通貨に集約してしまうため、プレイが繰り返すのは実際の公衆衛生的な推論ではなく、単純な経済です。