Per Aspera
2020
一款火星地球化策略游戏,聚焦基础设施建设与塑造星球未来。
14岁以上PC
- 你将扮演
- 玩家布置基础设施、开采资源、建造工厂、管理物流,推动火星走向不同的地球化与政治结局。
- 为什么可能有价值
- 它能让你练习追溯供应链,并提前好几步做规划,不过能带走的是对复杂系统的耐心,而不是你能在别处叫得出名字的专业知识。
- 注意事项
- 其科学与社会层面的价值有限,不应被当作真实的火星工程方案。
2020
一款火星地球化策略游戏,聚焦基础设施建设与塑造星球未来。
14岁以上PC
撰写于2026-09-15 · 编辑评估,非实测效果 · 我们如何评分 →
《Per Aspera》是一款关于火星地球化的即时策略与经营游戏,由Tlon Industries制作、Raw Fury发行,2020年12月在PC平台上线。玩家扮演的不是殖民者,而是AMI,一个在轨道上苏醒的人工意识,只带着一条指令:让火星变得宜居。画面是一颗旋转的红色岩石星球,玩家放大画面放置矿场、工厂、发电站和居住舱,再缩小画面观察温度、气压与水量在全球范围内逐步攀升的读数。
游戏的主体结构是一场带有分支选择的长篇故事战役,围绕火星究竟是为谁而建展开,另有一个可以脱离剧情自由建造的沙盒模式。这里的一切都不快。一场战役会持续数十小时,因为一条建筑链条需要实实在在的几分钟才能见到回报。整体基调是严肃的硬科幻,配有全程语音演出。Steam玩家给出「多半好评」,近两千五百条英文评论,好评集中在规模宏大上,抱怨则集中在界面上。
玩家勘察地表寻找金属和矿产储量,放下一座矿场,再把它接入网络,好让工厂能把矿石加工成下一座建筑所需的零件。一切都是链条:电力供给钻机,钻机供给工厂,工厂供给建造无人机。一旦某个环节断掉,玩家就要顺着链条追溯回去,找出缺失的那一环。在这之上,是真正的地球化工程,玩家要花上数个游戏内的年代来提升温度、加厚大气、融化冰层变成液态水,每一步都会解锁下一步。想要做得更好,意味着要提前三座建筑去规划,而不是等短缺已经发生了才去应对。
规划是由你亲自完成的:追溯一条断掉的供应链、为新的建设安排顺序,这就是逐时逐刻的实际任务,而不是你读到的一个事实。45分的评分反映的是,这些工作有多少被抽象成了单一的数字和菜单点击,而不是你亲手搭建的一套系统,所以它算作一项被反复练习的狭窄技能,而不是一个你真正置身其中的领域。
把依赖关系追溯回一个停滞的输入环节,这种习惯是真实的,也是任何复杂系统都用得上的一种耐心。迁移潜力停留在38分:这里没有任何东西真正绑定在物流学或工程学这样的具体学科上,所以玩家带走的是一种面对复杂性的一般性倾向,而不是能迁移到某个具体领域或工作的知识。
反复练习达到65分,扎实但有上限:战役加上沙盒模式提供了数十小时的游玩时间,勘察、连接、修复一条供应线这个动作会不断反复出现。让这个数字上不去的,是这个底层决策随着游戏推进几乎不会改变形态,所以后期的时间重复的是同样的推理,而不是要求任何新的东西。
仅编辑判断编辑部之外没有人核查过。这是我们对这款游戏玩法的判断。
这条记录的证据等级为仅编辑判断,意味着它反映的是我们对游戏机制的解读,而不是一项经过测量的结果。唯一的信源是这款游戏的Steam商店页面,它证实了开发者、发行商、发行日期、游戏模式和玩家评价,仅此而已。没有任何研究考察过玩《Per Aspera》是否会改变一个人规划或思考相互依赖系统的方式,这里也没有用其他研究来替代。能诚实说出的东西很有限:这款游戏在游玩过程中反复要求供应链方面的推理,而这种反复的要求,足以合理地称它为一种练习,但不足以宣称这项技能事后会一直保留下来。
编辑评估——并非经过科学测量的效果。
通过——地球化经营本身就有明确的独立游戏吸引力。
这是对游戏机制的编辑性解读,而不是一项研究:唯一的信源是这款游戏自己的商店页面,没有任何研究测量过玩《Per Aspera》是否会改变一个人规划或管理复杂系统的方式。
Steam ↗ · 2,515 条评测 · 核实于2026-08-24
Single-player play is supported.
Steam currently verifies English, French, German, Spanish, Japanese, Russian, Simplified Chinese, and Brazilian Portuguese among its listed languages.
它的系统要求真正的规划和依赖关系追溯,但其中的虚构设定与真实的火星工程相去甚远,所以能留下来的是一种以供应链方式思考的习惯,而不是专业知识。