Ce qu'est le jeu
Never Alone, ou Kisima Ingitchuna, est un jeu de plateforme-puzzle sorti en 2014 et réalisé par E-Line Media en collaboration avec les Iñupiat, un peuple autochtone d'Alaska. Près de quarante aînés, conteurs et membres de la communauté d'Alaska ont participé à sa réalisation, et le jeu adapte une histoire traditionnelle iñupiaq sur la recherche de la source d'un blizzard sans fin qui affame un village.
Vous incarnez Nuna, une fille armée d'un bola, et un renard arctique qui voyage avec elle. Les deux sont inséparables dans la conception : Nuna peut grimper, pousser et lancer, le renard se faufile dans les interstices et court sur les murs, et presque tous les obstacles demandent les deux. Un seul joueur peut alterner entre eux ; deux joueurs peuvent chacun en prendre un sur le même écran.
Le visuel, c'est la neige, le vent, le bois flotté et l'eau sombre, avec une tempête vraiment difficile à contrer. La narration est parlée en iñupiaq par un maître conteur, avec des sous-titres. Disséminées dans les niveaux se trouvent des vidéos d'éclairage culturel, plus d'une demi-heure d'entretiens dans lesquels des autochtones d'Alaska parlent de l'histoire, de la terre et de leur vie. Il a remporté un BAFTA du meilleur premier jeu en 2015 et a été exposé dans des musées.
Ce que vous faites vraiment
Vous courez, sautez, grimpez et lancez, et vous changez de personnage. Une corniche est hors de portée de Nuna, alors le renard y grimpe, et des esprits apparaissent comme des plateformes que seul le renard peut invoquer. Une caisse doit être déplacée, alors Nuna s'en charge pendant que le renard attend. Le vent souffle si fort qu'il faut chronométrer une course entre les rafales ou s'abriter derrière quelque chose de solide.
Entre les puzzles, l'histoire continue, racontée dans des interludes dessinés à la main, et de temps en temps une icône de hibou signale une vidéo d'éclairage culturel débloquée que vous pouvez regarder tout de suite ou plus tard. La difficulté est modérée et le jeu dure quelques heures. Progresser, c'est réfléchir à quel personnage appartient un problème avant d'essayer quoi que ce soit, et, si vous jouez à deux, le dire à voix haute.
Ce que cela fait travailler
- Détermine laquelle de deux capacités différentes un obstacle donné exige
- Se coordonne avec un second joueur qui contrôle la moitié de la solution
- Entend une histoire racontée dans une langue autochtone vivante, sous-titrée
- Écoute des membres de la communauté expliquer l'histoire et le lieu avec leurs propres mots
- Lit un environnement pour trouver abri, timing et appui sûr
Pourquoi nous le classons Faible Note interne 45 / 100
AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?50poids 45 %
Adéquation notée 50, parce que la culture est portée par le jeu et pas seulement à ses côtés : l'histoire que vous jouez est l'histoire traditionnelle, la narration est en iñupiaq pendant que vous jouez, et le renard et les esprits viennent de la même vision du monde. Le score se situe au milieu parce que la plateforme et les mécaniques de puzzle qui remplissent l'essentiel du temps de jeu ne portent aucun contenu culturel propre ; les vidéos d'éclairage culturel se trouvent en dehors du jeu.
TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?45poids 30 %
Transfert noté 45, parce qu'un joueur rencontre un peuple réel, une langue réelle et un lieu réel, ce qui est plus que la plupart des jeux n'offrent et tend à rester en mémoire. Le score est retenu au milieu parce que quelques heures produisent de l'intérêt et une poignée d'images plutôt que du savoir, et cette étincelle a besoin d'un prolongement délibéré, un livre, une conversation, pour devenir quelque chose de plus durable.
RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?35poids 25 %
Répétition notée 35, l'axe le plus faible, parce que c'est une histoire de quelques heures, et la terminer y met fin. La plateforme se répète au sein de cette courte partie, mais la rencontre culturelle, ce que nous valorisons vraiment ici, n'a lieu qu'une fois, et il y a peu de raisons d'y rejouer au-delà de la montrer à quelqu'un d'autre.
Ce que disent les preuves
Appuyé par la pratiqueAucune étude publiée, mais ceux qui répondent du résultat s'en servent : écoles, cliniques, musées, laboratoires.
Le niveau de preuve est « Appuyé par la pratique », fondé sur une co-création documentée plutôt que sur des résultats mesurés. La page officielle du jeu confirme qu'E-Line Media l'a réalisé en collaboration avec les Iñupiat, que près de quarante aînés, conteurs et membres de la communauté y ont participé, que la narration est délivrée en iñupiaq par un maître conteur, et que le jeu comporte plus de trente minutes d'entretiens avec des autochtones d'Alaska. Le BAFTA et les expositions muséales sont une reconnaissance du travail, pas une preuve d'effet. Aucune étude ne montre qu'y jouer change ce que quiconque comprend des cultures autochtones d'Alaska, et le score élevé d'exactitude décrit comment le matériel a été sourcé, pas ce qu'il produit chez un joueur.