Cos’è il gioco
Never Alone, o Kisima Ingitchuna, è un puzzle platform uscito nel 2014 e realizzato da E-Line Media in collaborazione con gli Iñupiat, un popolo nativo dell'Alaska. Quasi quaranta anziani, cantastorie e membri della comunità nativa dell'Alaska hanno preso parte alla realizzazione, e il gioco adatta una storia tradizionale Iñupiaq sulla ricerca dell'origine di una bufera infinita che sta facendo morire di fame un villaggio.
Interpreti Nuna, una ragazza con una bola, e una volpe artica che viaggia con lei. Le due sono inseparabili nel design: Nuna può arrampicarsi, spingere e lanciare, la volpe scivola attraverso le fessure e corre sui muri, e quasi ogni ostacolo richiede entrambe. Un giocatore può alternarsi tra le due; due giocatori possono prenderne una ciascuno sullo stesso schermo.
L'aspetto è fatto di neve, vento, legno alla deriva e acqua scura, con una tempesta genuinamente difficile da attraversare. La narrazione è recitata in Iñupiaq da un maestro cantastorie, con sottotitoli. Sparsi tra i livelli ci sono video di approfondimento culturale, più di mezz'ora di interviste in cui persone native dell'Alaska parlano della storia, della terra e delle loro vite. Ha vinto un BAFTA per il Miglior Gioco d'Esordio nel 2015 ed è stato esposto in musei.
Cosa fai davvero
Corri, salti, ti arrampichi e lanci, e ti alterni. Una sporgenza è fuori dalla portata di Nuna, quindi ci va la volpe, e gli spiriti compaiono come piattaforme che solo la volpe può evocare. Una cassa va spostata, quindi lo fa Nuna mentre la volpe aspetta. Il vento soffia così forte che devi calcolare i tempi di una corsa tra una raffica e l'altra o ripararti dietro qualcosa di solido.
Tra un puzzle e l'altro la storia continua, raccontata in interludi disegnati a mano, e ogni tanto un'icona a forma di gufo segnala un video di approfondimento culturale sbloccato che puoi guardare lì o più tardi. La difficoltà è moderata e il gioco dura poche ore. Migliorare significa pensare a quale dei due personaggi appartenga un problema prima di provare qualcosa, e, se giocate in due, dirlo ad alta voce.
Cosa allena
- Capisce quale delle due diverse abilità richieda un determinato ostacolo
- Si coordina con un secondo giocatore che controlla metà della soluzione
- Ascolta una storia raccontata in una lingua indigena viva, con sottotitoli
- Ascolta membri della comunità spiegare la storia e il luogo con le proprie parole
- Legge un ambiente per trovare riparo, tempismo e appoggi sicuri
Perché lo valutiamo Basso Punteggio interno 45 / 100
AderenzaQuanta conoscenza o abilità reale richiede il gioco stesso?50peso 45%
L'aderenza ottiene 50 perché la cultura è portata dal gioco e non solo accanto ad esso: la storia che stai giocando è la storia tradizionale, la narrazione è in iñupiaq mentre giochi, e la volpe e gli spiriti provengono dalla stessa visione del mondo. Resta a metà scala perché il platform e le meccaniche puzzle che riempiono la maggior parte del tempo di gioco non portano alcun contenuto culturale proprio; i video di approfondimento culturale stanno fuori dal gioco.
TrasferimentoQuello che alleni qui funzionerà fuori dal gioco?45peso 30%
Il trasferimento ottiene 45 perché chi gioca incontra un popolo reale, una lingua reale e un luogo reale, il che è più di quanto offrano la maggior parte dei giochi e tende a essere ricordato. Resta a metà scala perché poche ore producono interesse e una manciata di immagini invece che conoscenza, e quella scintilla ha bisogno di un seguito deliberato, un libro, una conversazione, per diventare qualcosa di più duraturo.
PraticaIl gioco ti fa usare quell'abilità più e più volte, man mano che diventa più difficile?35peso 25%
La pratica ottiene 35, l'aspetto più debole, perché è una storia di poche ore, e finirla la conclude. Il platform si ripete all'interno di quella breve durata, ma l'incontro culturale, la cosa a cui qui viene davvero attribuito valore, avviene una sola volta, e c'è poco motivo per rigiocarlo oltre a mostrarlo a qualcun altro.
Cosa dicono le prove
Sostenuto dalla praticaNessuno studio pubblicato, ma lo usano quelli che rispondono del risultato: scuole, cliniche, musei, laboratori.
Il livello di evidenza è «Sostenuto dalla pratica», basato su una co-creazione documentata piuttosto che su risultati misurati. La pagina ufficiale del gioco conferma che E-Line Media lo ha realizzato in collaborazione con gli Iñupiat, che quasi quaranta anziani, cantastorie e membri della comunità hanno preso parte, che la narrazione è recitata in iñupiaq da un maestro cantastorie, e che il gioco porta con sé più di trenta minuti di interviste con persone native dell'Alaska. Il BAFTA e le esposizioni nei musei sono un riconoscimento del lavoro, non una prova di un effetto. Nessuno studio dimostra che giocare cambi ciò che qualcuno comprende delle culture native dell'Alaska, e la solida reputazione di accuratezza descrive come è stato tratto il materiale, non cosa fa a chi gioca.