本文へスキップ

Hearts of Iron IV

2016

工場と補給が、戦闘以上に趨勢を決める第二次世界大戦ゲーム。

13歳以上PC

有用性中程度編集部評価 ↘
プレイ内容
プレイヤーは1936年以降の国家を運営し、工場を割り当て、研究を進め、補給を計画し、世界地図上で軍を指揮します。
役立つかもしれない理由
工業生産力、海運、補給が、いかなる軍隊であっても実際にできることの限界を決める仕組み。
留意点
ナチス・ドイツを含む、当時のあらゆる国家がプレイ可能であり、ゲームはそのすべてを最適化の対象として扱います。

ゲームを入手する

お好みに合わない場合は、似たゲームを見る →

詳しく見る

2026-09-15執筆 ・ 編集部による評価であり、測定された効果ではありません · 評価方法を見る →

ゲームの概要

Hearts of Iron IVはParadox Development Studioによる第二次世界大戦ストラテジーゲームで、2016年からWindows、macOS、Linux向けにリリースされています。1936年に1つの国を選び、戦争からその数年後までを運営します。地図上のあらゆる国家がプレイ可能で、アメリカ合衆国からルクセンブルクまで及びます――つまりナチス・ドイツと大日本帝国もプレイ可能だということです。

ゲームの大半は戦闘ではありません。最も多くの時間を費やす画面は生産キューです――いくつの工場が戦闘機を作り、いくつがトラックを作り、いくつがまだ支配下にない土地から石油を運ぶ輸送船団を作るか。国家フォーカスツリーは、ゲーム内で数か月をかけて、政治力を工業、ドクトリン、外交に注ぎ込みます。研究には期限とコストが伴います。軍隊は個々の部隊ではなく前線と矢印として描かれ、背後の補給網が追いつかなくなると前進を止めます。

Steam上でも大規模な部類に入るストラテジーのマルチプレイヤーシーンを持ち、有料拡張パックと国別パックが長期にわたって販売され続けており、個別購入も月額サブスクリプションも選べます。基本ゲームは、多くのプレイヤーが語る製品よりも狭い範囲のものです。

実際にすること

1セッションは、計算との長い格闘です。もっと戦車が欲しいが、それには持っていない鋼鉄が必要で、それには民需工場を犠牲にする貿易か、1年を費やす征服のどちらかが必要になります。攻勢を計画しても行き詰まり、その理由は背後の鉄道が師団の消費量のごく一部しか運べていないからだと分かります。トラックをあまり必要としない師団編成に設計し直します。時間は連続的に進み、絶えず一時停止することになります。上達するとは、領土ではなく処理能力で考えられるようになることです――前線は補給が止まったところで止まること、そして戦争はたいてい2年前に何を建設したかで決まることを知ることです。

何を鍛えるか

  • 限られた生産能力を、競合する長期的な需要の間で配分する。
  • 不足の原因を、供給網をさかのぼってその制約まで突き止める。
  • 地図を、領土ではなく兵站上の距離として読み解く。
  • 2年先を見据えて計画を立て、そのために現在の弱さを受け入れる。
  • 2つの設計案を、効果1単位あたりのコストで比較する。

「中程度」と評価した理由 内部スコア 58 / 100

  1. 一致ゲームそのものが、どれだけ本物の知識や技能を使わせるか?55重み 45%

    「メカニクスとの一致」は55点です。工業生産力、海運、補給の処理能力は、雰囲気付けの文章ではなく、プレイヤーが実際に立ち向かう制約であり、それを無視すれば一度も戦闘に負けないまま敗北します。この数字が中程度にとどまるのは、このモデルが依然として何よりも征服を報いる点、そして生産システムを取り巻く政治や外交のシステムが、生産そのものよりもはるかに薄い点があるからです。

  2. 転移ここで練習したことはゲームの外でも役立つか?45重み 30%

    「応用可能性」は45点です。戦争は前線の勇敢さではなく工場と鉄道によって勝ち取られるという考え方は、ゲームの外にも確かに持ち出せるものであり、実際に歴史家たちがこの紛争について語る際の語り口そのものです。この数字は、その応用がいかに狭いかを反映しています。これは1つの戦争についての1つの主張にすぎず、その背後にある思考は、他の場面に応用できる方法というより、完全にParadox独自の方程式の中で完結しています。

  3. 反復難しさが上がる中で、その技能を何度も使わせるか?80重み 25%

    「反復練習」は最も強い項目で80点です。1回のキャンペーンはゲーム内の10年間にわたり、同じ形の生産・補給の決断が何百回も詰め込まれており、別の国で最初からやり直せば、また別の制約に対して同じ判断が求められます。大規模なマルチプレイヤーシーンが何年も人々を呼び戻し続けており、それがこの数字をここまで高くしている理由です。

根拠が示すこと

編集部の判断のみ編集部の外で検証した人はいません。ゲームの遊びかたに対する私たちの読みです。

根拠は「編集部の判断のみ」です。確認できているのは、ParadoxのゲームページとSteamの掲載情報に基づく内容です――1936年開始という設定、生産・研究・補給のシステム、2016年のリリース、価格、対応プラットフォーム、PEGI 7というレーティング、拡張パックとサブスクリプションの構成です。Hearts of Iron IVについての研究は見つかっておらず、何も主張していません。有用性の根拠は、このゲームがプレイヤーに繰り返しさせること――限られた生産を配分する、不足をたどる、2年先を計画する――についての編集部の読み取りであって、誰かの戦争理解への測定された効果ではありません。

編集部による評価であり、科学的に測定された効果ではありません。

一致
55/100
転移
45/100
反復
80/100

選ばれた理由

合格 — 大規模なマルチプレイヤーシーンを持つ競技性のあるストラテジーゲームであり、歴史は目的ではなく素材です。

編集部の判断のみ

根拠レベルは「編集部の判断のみ」です。『Hearts of Iron IV』についての研究は見つからないため、この評価は、この戦争についての測定された理解ではなく、生産と補給のシステムが繰り返しプレイヤーに何をさせるかに基づいています。

プレイヤーの評判の出典

Steam ↗ · 125,066 件のレビュー · 確認日 2026-09-14

プレイ環境と入手方法

Two dozen paid expansions and country packs sit on top of the base game, with a monthly subscription as the alternative.

対象年齢の目安
13歳以上
テーマ
歴史と社会, 論理と戦略
遊び方
ひとり用, マルチ, 戦略, シミュレーション
タグ
1936–1948 · Industrial war · Logistics

中程度という評価になるのは、工業生産力と補給が誰が勝つかを本当に左右し、長いキャンペーンがその判断を何百時間もかけて鍛えてくれる一方、戦争そのものについての根底にある思考はかなり狭いままだからです。