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Sid Meier's Civilization VI

2016

Rundenstrategie: eine Zivilisation durch Wissenschaft, Krieg und Handel aufbauen.

10+ JahrePC

NützlichkeitMittelredaktionell ↘
Man spielt
Spielende gründen Städte, balancieren Produktion und Wachstum, verhandeln mit Rivalen, verfolgen kulturelle oder wissenschaftliche Ziele und passen langfristige Strategie an Gelände und konkurrierende Mächte an.
Warum es nützlich sein kann
Jede Runde erzwingt einen Kompromiss zwischen Dingen, die Sie wollen, unter einer Einschränkung, der Sie nicht entkommen, was echte Übung in Langfristplanung und Opportunitätskosten aufbaut. Die Geschichte, die darum herum gewickelt ist, ist ein Kostüm: Erwarten Sie ein Planungstraining, keine Geschichtsstunde.
Im Unterricht eingesetzt
1 belegter Fall ↓ A public high school in Maine, United States (teacher Ryan Botting)
Zu beachten
Seine Zivilisationen, Anführer und Geschichten sind grobe Spielabstraktionen, keine verlässliche Geschichtsvermittlung.

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Im Detail

Geschrieben am 2026-09-15 · redaktionelle Einschätzung, kein gemessener Effekt · wie wir bewerten →

Worum es im Spiel geht

Civilization VI ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, das von der Gründung einer ersten Stadt bis zu einem Weltraumprogramm reicht. Firaxis Games entwickelte es, 2K veröffentlichte es im Oktober 2016. Sie wählen eine historische Führungspersönlichkeit, gründen eine Stadt auf einer noch nie gesehenen Sechseck-Karte und nehmen so lange Runden, wie es braucht - bei einer vollständigen Partie viele Stunden.

Jede Runde bewegen Sie Einheiten, wählen, was eine Stadt baut, suchen die nächste Technologie und die nächste Gesellschaftsordnung aus und beantworten, was die anderen Führungspersönlichkeiten wollen. Städte breiten sich über die Karte als Distrikte auf eigenen Sechsecken aus, wo also ein Hafen oder ein Campus platziert wird, ist wichtig. Zwei Bäume laufen parallel, einer für Wissenschaft und einer für Kultur und Regierung, und der Gesellschaftsordnungsbaum schaltet Richtlinien frei, die Sie in Ihre Regierung einsetzen. Jede Führungspersönlichkeit folgt einer Agenda, die entscheidet, wer Sie mag. Es gibt fünf Wege zum Sieg, und die ESRB stuft das Spiel als E10+ ein.

Was Sie tatsächlich tun

Die meisten Runden verbringt man damit, zwischen gleich wichtigen Dingen zu wählen. Jetzt einen Getreidespeicher bauen oder eine Bibliothek, die Technologie erforschen, die diesem Krieg hilft, oder die, die sich in fünfzig Runden auszahlt, ein Versprechen an eine Nachbarpartei halten oder die Stadt nehmen, die man nehmen könnte. Nichts entscheidet sich in einer einzigen Runde: Eine Entscheidung aus der Antike zeigt sich zwei Stunden später als eine Stadt, die sich nicht selbst ernähren kann, oder eine Armee, die zu spät ankommt. Die Karte übernimmt viel Arbeit, denn ein Fluss, ein Gebirge oder eine Küste verändert, welche Pläne überhaupt möglich sind. Besser werden bedeutet, einen Plan früher aufzugeben und zu bemerken, wenn sich die Form des Spiels verändert hat.

Was es trainiert

  • Wählt zwischen sofortigem und viel späterem größerem Gewinn
  • Passt einen langen Plan bei neuen Umständen an
  • Liest erklärte Prioritäten und sagt das Verhalten voraus
  • Verfolgt mehrere parallele Systeme über Dutzende Runden
  • Beurteilt, wann ein Krieg zu teuer wird

Warum wir es mit Mittel bewerten Interner Wert 56 / 100

  1. PassungWie viel echtes Wissen oder Können verlangt das Spiel selbst?50Gewichtung 45%

    50 Punkte. Jede Runde ist ein Kompromiss zwischen Dingen, die Sie wollen, unter einer Einschränkung, der Sie nicht entkommen, und es gibt keinen Erfolg, ohne sie abzuwägen. Aber das Denken läuft vollständig auf den eigenen Systemen des Spiels ab, erfundenen Ressourcenkurven und Distriktboni, statt auf etwas, das eine Historikerin, ein Ökonom oder eine Strategin als reales Material erkennen würde, Sie bearbeiten also ein Rätsel in Geschichtsform, nicht Geschichte selbst.

  2. TransferFunktioniert das Geübte auch außerhalb des Spiels?42Gewichtung 30%

    42 Punkte. Langfristplanung und das Lesen der erklärten Prioritäten einer Gegenseite sind allgemein nützliche Gewohnheiten, und dieses Spiel trainiert sie stundenlang und hinterlässt eine grobe Karte der Weltgeografie. Der Wert bleibt im unteren Bereich, weil die Geschichte ein Kostüm ist: Die Systeme beschreiben nicht, wie sich irgendeine reale Gesellschaft tatsächlich entwickelt hat, was sich überträgt, ist also eine allgemeine Planungsgewohnheit, kein Wissen, das Sie nutzen könnten.

  3. WiederholungLässt das Spiel Sie diese Fähigkeit immer wieder einsetzen, bei steigender Schwierigkeit?85Gewichtung 25%

    85 Punkte, der höchste der drei Werte. Eine vollständige Partie umfasst Hunderte Runden, und wer daran Freude hat, spielt Hunderte Stunden über viele Partien hinweg, jedes Mal auf einer anderen Karte, sodass das Abwägen von Optionen nie zu reinem Auswendigwissen wird. Das Denken wird bei steigendem Schwierigkeitsgrad immer wieder verlangt, während ein Reich wächst, und nur die Sitzungslänge begrenzt, wie viel davon Sie unterbringen können.

Wo das Spiel im Unterricht eingesetzt wurde

Belegte Fälle, in denen das Spiel beim Lernen eingesetzt wurde. Jeder Eintrag verweist auf seine Quelle.

  • Erfahrungsbericht einer LehrkraftA public high school in Maine, United States (teacher Ryan Botting) · Weiterführende Schule · 2021

    Die Lehrkraft Ryan Botting baut seinen Weltgeschichtsunterricht um Mehrspieler-Sitzungen von Civilization VI herum auf, gibt Lernenden epochenspezifische historische Ziele und bespricht dann reale Ereignisse als Fallstudien; er berichtet von Testergebnissen, die leistungsstarken traditionellen Klassen entsprechen, und von neu engagierten, zuvor wenig motivierten Lernenden.

    This US teacher uses Humankind and Civilization to teach world history ↗

Was die Evidenz zeigt

PraxisgestütztKeine veröffentlichte Studie, aber Menschen mit Ergebnisverantwortung setzen es ein: Schulen, Kliniken, Museen, Forschungslabore.

Das ist „Praxisgestützt“. Ryan Botting, eine Lehrkraft an einer öffentlichen High School in Maine, hat seinen Weltgeschichtsunterricht um Mehrspieler-Sitzungen von Civilization VI herum aufgebaut, gibt Lernenden epochenspezifische historische Ziele und bespricht dann reale Ereignisse als Fallstudien; er berichtet von Testergebnissen, die leistungsstarken traditionellen Klassen entsprechen, und von neu engagierten, zuvor wenig motivierten Lernenden. Das ist ein dokumentierter Unterrichtsbericht, keine kontrollierte Studie, und er beschreibt das Design einer einzelnen Lehrkraft, keinen validierten Lehrplan. Der Steam-Eintrag, geprüft im August 2026, bestätigt das Studio, das Veröffentlichungsdatum, die Sprachliste und die Systeme, die das Spiel umfasst.

Redaktionelle Einschätzung – kein gemessener wissenschaftlicher Effekt.

Passung
50/100
Transfer
42/100
Wiederholung
85/100

Warum es überzeugt

Bestanden - Es ist offensichtlich zuerst ein echtes, begehrtes Spiel mit dauerhafter Mainstream-Relevanz.

Praxisgestützt

Praxisgestützt: Eine Lehrkraft an einer öffentlichen High School in Maine hat ihren Weltgeschichtsunterricht um Mehrspieler-Sitzungen von Civilization VI mit epochenspezifischen Zielen herum aufgebaut und berichtet von Testergebnissen, die leistungsstarken Klassen entsprechen. Das ist ein dokumentierter Unterrichtsbericht, keine kontrollierte Studie.

Quelle des Spielerzuspruchs

Steam ↗ · 107.288 Rezensionen · Geprüft am 2026-08-24

Plattformen & Zugang

Single-player play is supported, with multiplayer available but not required for the editorial role here.

Do not let series-level prestige replace clear wording about the exact current product and its simplifications.

Steam currently verifies English, French, German, Spanish, and Brazilian Portuguese among its official language listings.

Altersempfehlung
10+ Jahre · ESRB E10+
Themen
Geschichte & Gesellschaft, Logik & Strategie
Spielstile
Einzelspieler, Multiplayer, Strategie, Simulation
Tags
Historical strategy · Trade-offs · Long-form planning

Kompromisse unter Einschränkung sind das ganze Spiel, und Hunderte Runden geben echte Übung im Abwägen, aber die Geschichte ist ein Kostüm über den eigenen erfundenen Systemen der Zivilisation.