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Sid Meier's Civilization VI

2016

Strategico a turni: costruisci una civiltà attraverso scienza, guerra e commercio.

10+ anniPC

UtilitàModeratoeditoriale ↘
Si gioca
I giocatori fondano città, bilanciano produzione e crescita, negoziano con i rivali, perseguono obiettivi culturali o scientifici e adattano la strategia a lungo termine al terreno e alle potenze concorrenti.
Perché può essere utile
Ogni turno impone un compromesso tra cose che vuoi sotto un vincolo a cui non puoi sfuggire, il che costruisce pratica reale nella pianificazione a lungo raggio e nel costo-opportunità. La storia che lo avvolge è un costume: aspettati un allenamento di pianificazione, non una lezione di storia.
Usato nell'insegnamento
1 caso documentato ↓ A public high school in Maine, United States (teacher Ryan Botting)
Da tenere presente
Le sue civiltà, i suoi leader e le sue storie sono ampie astrazioni di gioco, non un insegnamento storico affidabile.

Ottieni il gioco

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Approfondimento

Scritto il 2026-09-15 · valutazione editoriale, non un effetto misurato · come valutiamo →

Cos’è il gioco

Civilization VI è un gioco di strategia a turni che va dalla fondazione di una prima città fino a un programma spaziale. Lo ha realizzato Firaxis Games e 2K lo ha pubblicato nell'ottobre 2016. Scegli un leader storico, fondi una città su una mappa esagonale mai vista prima, e giochi turni finché serve, il che per una partita completa significa molte ore.

Ogni turno muovi unità, scegli cosa costruisce una città, selezioni la prossima tecnologia e il prossimo elemento civico, e rispondi a ciò che vogliono gli altri leader. Le città si espandono sulla mappa come distretti posizionati sui propri esagoni, quindi dove metti un porto o un campus conta. Due alberi procedono in parallelo, uno per la scienza e uno per la cultura e il governo, e l'albero civico sblocca politiche che inserisci nel tuo governo. Ogni leader segue un'agenda che decide chi ti apprezza. Ci sono cinque modi di vincere, e il gioco ha una classificazione ESRB E10+.

Cosa fai davvero

Passi la maggior parte dei turni a scegliere tra cose che vuoi ugualmente. Costruire ora un granaio o una biblioteca, ricercare la tecnologia che aiuta questa guerra o quella che ripaga tra cinquanta turni, mantenere una promessa a un vicino o prendere la città che potresti prendere. Nulla si decide in un solo turno: una scelta fatta nell'era antica si manifesta due ore dopo come una città che non riesce a sfamarsi o un esercito che arriva troppo tardi. La mappa fa buona parte del lavoro, perché un fiume, una catena montuosa, o una costa cambiano quali dei tuoi piani siano anche solo possibili. Migliorare significa abbandonare un piano prima e notare quando la forma del gioco è cambiata.

Cosa allena

  • Sceglie tra un guadagno immediato e uno maggiore molto più avanti
  • Adatta un piano a lungo termine quando la mappa o un rivale lo rendono impossibile
  • Legge le priorità dichiarate di un avversario e ne prevede il comportamento
  • Tiene traccia di diversi sistemi paralleli attraverso decine di turni
  • Valuta quando una guerra costa più di quanto possa rendere

Perché lo valutiamo Moderato Punteggio interno 56 / 100

  1. AderenzaQuanta conoscenza o abilità reale richiede il gioco stesso?50peso 45%

    Punteggio 50. Ogni turno è un compromesso tra cose che vuoi, sotto un vincolo a cui non puoi sfuggire, e non c'è modo di riuscire senza soppesarle. Ma il ragionamento gira interamente sui sistemi del gioco stesso, curve di risorse e bonus di distretto inventati, più che su qualcosa che uno storico, un economista o uno stratega riconoscerebbe come materiale reale, quindi stai lavorando un puzzle a forma di storia più che la storia stessa.

  2. TrasferimentoQuello che alleni qui funzionerà fuori dal gioco?42peso 30%

    Punteggio 42. La pianificazione a lungo raggio e leggere le priorità dichiarate di un avversario sono abitudini ampiamente utili, e questo gioco le esercita per ore, lasciando una mappa approssimativa della geografia mondiale. Resta nella fascia bassa perché la storia è un costume: i sistemi non descrivono come si sia davvero sviluppata nessuna società reale, quindi ciò che si trasferisce è un'abitudine generale di pianificazione, non una conoscenza che potresti usare.

  3. PraticaIl gioco ti fa usare quell'abilità più e più volte, man mano che diventa più difficile?85peso 25%

    Punteggio 85, il più alto dei tre. Una partita completa è centinaia di turni, e un giocatore a cui piace ne giocherà centinaia di ore attraverso molte partite, su una mappa diversa ogni volta, così il soppesare le opzioni non diventa mai memorizzazione. Il ragionamento continua a essere richiesto a difficoltà crescente man mano che un impero cresce, e solo la durata della sessione limita quanto puoi farne entrare.

Dove è stato usato nell'insegnamento

Casi documentati in cui questo gioco è stato usato con chi impara. Ognuno rimanda alla sua fonte.

  • Esperienza di un insegnanteA public high school in Maine, United States (teacher Ryan Botting) · Scuola secondaria · 2021

    L'insegnante di scuola superiore Ryan Botting costruisce la sua classe di storia mondiale attorno a sessioni multigiocatore di Civilization VI, assegnando agli studenti obiettivi storici specifici per ogni era e poi discutendo eventi reali come casi di studio; riferisce risultati nei test paragonabili alle classi tradizionali di alto livello e un nuovo coinvolgimento di studenti poco impegnati.

    This US teacher uses Humankind and Civilization to teach world history ↗

Cosa dicono le prove

Sostenuto dalla praticaNessuno studio pubblicato, ma lo usano quelli che rispondono del risultato: scuole, cliniche, musei, laboratori.

Il livello di evidenza è «Sostenuto dalla pratica». Un insegnante di scuola superiore pubblica del Maine, Ryan Botting, ha costruito la sua classe di storia mondiale attorno a sessioni multigiocatore di Civilization VI, assegnando agli studenti obiettivi storici specifici per ogni era e poi discutendo eventi reali come casi di studio; riferisce risultati nei test paragonabili alle classi tradizionali di alto livello e un nuovo coinvolgimento di studenti poco impegnati. Si tratta di un resoconto scolastico documentato, non di uno studio controllato, e descrive la proposta di un singolo insegnante, non un curriculum validato. La scheda Steam, verificata ad agosto 2026, conferma lo sviluppatore, la data di uscita, l'elenco delle lingue e i sistemi che il gioco gestisce.

La nostra valutazione

Come valutiamo l'utilità →

Valutazione editoriale, non un effetto scientificamente misurato.

Aderenza
50/100
Trasferimento
42/100
Pratica
85/100

Perché lo abbiamo scelto

Superato — è evidentemente prima di tutto un vero gioco desiderabile, con una rilevanza mainstream duratura.

Sostenuto dalla pratica

Sostenuto dalla pratica: un insegnante di una scuola superiore pubblica del Maine ha costruito la sua classe di storia mondiale attorno a sessioni multigiocatore di Civilization VI con obiettivi specifici per ogni era, riportando risultati nei test paragonabili a classi di alto livello. Si tratta di un resoconto scolastico documentato, non di uno studio controllato.

Fonte del gradimento dei giocatori

Steam ↗ · 107.288 recensioni · Verificato il 2026-08-24

Piattaforme e accesso

Single-player play is supported, with multiplayer available but not required for the editorial role here.

Do not let series-level prestige replace clear wording about the exact current product and its simplifications.

Steam currently verifies English, French, German, Spanish, and Brazilian Portuguese among its official language listings.

Indicazioni sull’età
10+ anni · ESRB E10+
Argomenti
Storia e società, Logica e strategia
Modalità di gioco
Giocatore singolo, Multigiocatore, Strategia, Simulazione
Tag
Historical strategy · Trade-offs · Long-form planning

I compromessi sotto vincolo sono l'intero gioco, e centinaia di turni offrono pratica reale nel soppesarli, ma la storia è un costume steso sopra i sistemi inventati della civiltà stessa.