I giocatori fondano città, bilanciano produzione e crescita, negoziano con i rivali, perseguono obiettivi culturali o scientifici e adattano la strategia a lungo termine al terreno e alle potenze concorrenti.
Perché può essere utile
Ogni turno impone un compromesso tra cose che vuoi sotto un vincolo a cui non puoi sfuggire, il che costruisce pratica reale nella pianificazione a lungo raggio e nel costo-opportunità. La storia che lo avvolge è un costume: aspettati un allenamento di pianificazione, non una lezione di storia.
Usato nell'insegnamento
1 caso documentato ↓A public high school in Maine, United States (teacher Ryan Botting)
Da tenere presente
Le sue civiltà, i suoi leader e le sue storie sono ampie astrazioni di gioco, non un insegnamento storico affidabile.
Scritto il 2026-09-15 · valutazione editoriale, non un effetto misurato · come valutiamo →
Cos’è il gioco
Civilization VI è un gioco di strategia a turni che va dalla fondazione di una prima città fino a un programma spaziale. Lo ha realizzato Firaxis Games e 2K lo ha pubblicato nell'ottobre 2016. Scegli un leader storico, fondi una città su una mappa esagonale mai vista prima, e giochi turni finché serve, il che per una partita completa significa molte ore.
Ogni turno muovi unità, scegli cosa costruisce una città, selezioni la prossima tecnologia e il prossimo elemento civico, e rispondi a ciò che vogliono gli altri leader. Le città si espandono sulla mappa come distretti posizionati sui propri esagoni, quindi dove metti un porto o un campus conta. Due alberi procedono in parallelo, uno per la scienza e uno per la cultura e il governo, e l'albero civico sblocca politiche che inserisci nel tuo governo. Ogni leader segue un'agenda che decide chi ti apprezza. Ci sono cinque modi di vincere, e il gioco ha una classificazione ESRB E10+.
Cosa fai davvero
Passi la maggior parte dei turni a scegliere tra cose che vuoi ugualmente. Costruire ora un granaio o una biblioteca, ricercare la tecnologia che aiuta questa guerra o quella che ripaga tra cinquanta turni, mantenere una promessa a un vicino o prendere la città che potresti prendere. Nulla si decide in un solo turno: una scelta fatta nell'era antica si manifesta due ore dopo come una città che non riesce a sfamarsi o un esercito che arriva troppo tardi. La mappa fa buona parte del lavoro, perché un fiume, una catena montuosa, o una costa cambiano quali dei tuoi piani siano anche solo possibili. Migliorare significa abbandonare un piano prima e notare quando la forma del gioco è cambiata.
Cosa allena
Sceglie tra un guadagno immediato e uno maggiore molto più avanti
Adatta un piano a lungo termine quando la mappa o un rivale lo rendono impossibile
Legge le priorità dichiarate di un avversario e ne prevede il comportamento
Tiene traccia di diversi sistemi paralleli attraverso decine di turni
Valuta quando una guerra costa più di quanto possa rendere
Perché lo valutiamo Moderato Punteggio interno 56 / 100
AderenzaQuanta conoscenza o abilità reale richiede il gioco stesso?50peso 45%
Punteggio 50. Ogni turno è un compromesso tra cose che vuoi, sotto un vincolo a cui non puoi sfuggire, e non c'è modo di riuscire senza soppesarle. Ma il ragionamento gira interamente sui sistemi del gioco stesso, curve di risorse e bonus di distretto inventati, più che su qualcosa che uno storico, un economista o uno stratega riconoscerebbe come materiale reale, quindi stai lavorando un puzzle a forma di storia più che la storia stessa.
TrasferimentoQuello che alleni qui funzionerà fuori dal gioco?42peso 30%
Punteggio 42. La pianificazione a lungo raggio e leggere le priorità dichiarate di un avversario sono abitudini ampiamente utili, e questo gioco le esercita per ore, lasciando una mappa approssimativa della geografia mondiale. Resta nella fascia bassa perché la storia è un costume: i sistemi non descrivono come si sia davvero sviluppata nessuna società reale, quindi ciò che si trasferisce è un'abitudine generale di pianificazione, non una conoscenza che potresti usare.
PraticaIl gioco ti fa usare quell'abilità più e più volte, man mano che diventa più difficile?85peso 25%
Punteggio 85, il più alto dei tre. Una partita completa è centinaia di turni, e un giocatore a cui piace ne giocherà centinaia di ore attraverso molte partite, su una mappa diversa ogni volta, così il soppesare le opzioni non diventa mai memorizzazione. Il ragionamento continua a essere richiesto a difficoltà crescente man mano che un impero cresce, e solo la durata della sessione limita quanto puoi farne entrare.
Dove è stato usato nell'insegnamento
Casi documentati in cui questo gioco è stato usato con chi impara. Ognuno rimanda alla sua fonte.
Esperienza di un insegnanteA public high school in Maine, United States (teacher Ryan Botting) · Scuola secondaria · 2021
L'insegnante di scuola superiore Ryan Botting costruisce la sua classe di storia mondiale attorno a sessioni multigiocatore di Civilization VI, assegnando agli studenti obiettivi storici specifici per ogni era e poi discutendo eventi reali come casi di studio; riferisce risultati nei test paragonabili alle classi tradizionali di alto livello e un nuovo coinvolgimento di studenti poco impegnati.
Sostenuto dalla praticaNessuno studio pubblicato, ma lo usano quelli che rispondono del risultato: scuole, cliniche, musei, laboratori.
Il livello di evidenza è «Sostenuto dalla pratica». Un insegnante di scuola superiore pubblica del Maine, Ryan Botting, ha costruito la sua classe di storia mondiale attorno a sessioni multigiocatore di Civilization VI, assegnando agli studenti obiettivi storici specifici per ogni era e poi discutendo eventi reali come casi di studio; riferisce risultati nei test paragonabili alle classi tradizionali di alto livello e un nuovo coinvolgimento di studenti poco impegnati. Si tratta di un resoconto scolastico documentato, non di uno studio controllato, e descrive la proposta di un singolo insegnante, non un curriculum validato. La scheda Steam, verificata ad agosto 2026, conferma lo sviluppatore, la data di uscita, l'elenco delle lingue e i sistemi che il gioco gestisce.
Valutazione editoriale, non un effetto scientificamente misurato.
Aderenza
50/100
Trasferimento
42/100
Pratica
85/100
Perché lo abbiamo scelto
Superato — è evidentemente prima di tutto un vero gioco desiderabile, con una rilevanza mainstream duratura.
Sostenuto dalla pratica
Sostenuto dalla pratica: un insegnante di una scuola superiore pubblica del Maine ha costruito la sua classe di storia mondiale attorno a sessioni multigiocatore di Civilization VI con obiettivi specifici per ogni era, riportando risultati nei test paragonabili a classi di alto livello. Si tratta di un resoconto scolastico documentato, non di uno studio controllato.
I compromessi sotto vincolo sono l'intero gioco, e centinaia di turni offrono pratica reale nel soppesarli, ma la storia è un costume steso sopra i sistemi inventati della civiltà stessa.