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Dixit

2008

Ein Wort als Hinweis auf eine Traumkarte, die nur manche Mitspieler erraten.

8–99 JahreBrettspiel

NützlichkeitGeringredaktionell ↘
Man spielt
Die erzählende Person wählt eine ihrer sechs illustrierten Karten und gibt ein Wort, eine Phrase oder ein Geräusch als Hinweis; die anderen legen jeweils eine passende Karte aus ihrer Hand dazu, die Karten werden gemischt, und alle stimmen für die Karte der erzählenden Person ab. Diese Person punktet nur, wenn manche, aber nicht alle richtig raten, sodass Hinweise auf das Publikum abgestimmt sein müssen.
Warum es nützlich sein kann
Einen Hinweis zu geben, der bei manchen Spielenden ankommt und bei anderen danebengeht, ist eine echte Übung darin, ein Publikum einzuschätzen – der einzige Weg, Punkte zu bekommen. Therapeutinnen und Therapeuten nutzen die Karten, um Menschen zum metaphorischen Sprechen zu bringen, auch wenn eine Studie keinen messbaren Vorteil gegenüber anderen Spielen fand.
Im Unterricht eingesetzt
3 belegte Fälle ↓ Tadulako University, for students at SMA Negeri 9 Palu · Universitat de Lleida and social-promotion entities in Catalonia
Zu beachten
Die Punkteregel bestraft Hinweise, die alle oder niemand errät, was sich für jüngere Spielende unfair anfühlt, und leisere Spielende können von lauteren Erzählenden übergangen werden.

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Im Detail

Geschrieben am 2026-09-15 · redaktionelle Einschätzung, kein gemessener Effekt · wie wir bewerten →

Worum es im Spiel geht

Dixit ist ein Kartenspiel von Jean-Louis Roubira, illustriert von Marie Cardouat und veröffentlicht von Libellud im Jahr 2008. Die Schachtel enthält 84 übergroße Karten, jede ein einzelnes traumhaftes Gemälde ohne Worte darauf: ein Mädchen auf einer Schnecke reitend, eine Tür in einen Baum eingelassen, ein Mann aus Uhren gemacht. Dazu kommen ein Punktezähl-Brett, ein Holzhase für jede Person und ein Satz nummerierter Abstimmungsplättchen.

Der Aufbau dauert etwa eine Minute. Man mischt die Karten, teilt jeder Person sechs aus, setzt jeden Hasen auf das erste Feld und verteilt die Abstimmungsplättchen. Eine Partie dauert etwa dreißig Minuten und endet, wenn ein Hase das Ende der Strecke erreicht oder der Stapel aufgebraucht ist. Die Basisschachtel von 2008 ist für drei bis sechs Personen, spätere Auflagen erweitern das auf acht, und die separate Ausgabe Dixit Odyssey geht bis zu zwölf.

Es gewann 2009 den As d'Or und 2010 den Spiel des Jahres. Nichts in der Schachtel erfordert Lesen, weshalb es an einem Tisch mit gemischten Altersgruppen funktioniert.

Was Sie tatsächlich tun

Eine Person ist für die Runde die erzählende Person. Sie betrachtet ihre sechs Karten, wählt eine aus und sagt einen Hinweis laut: ein Wort, eine Phrase, eine Liedzeile, sogar ein Geräusch. Alle anderen wählen aus ihrer eigenen Hand eine Karte, die plausibel zu diesem Hinweis passen könnte, und geben sie verdeckt ab. Die erzählende Person mischt sie zusammen und legt sie in eine Reihe. Alle außer der erzählenden Person stimmen dann geheim mit einem nummerierten Plättchen für die Karte ab, von der sie glauben, dass sie von der erzählenden Person stammt. Die erzählende Person punktet nur, wenn manche, aber nicht alle anderen die Karte finden; findet sie jeder oder niemand, punktet die erzählende Person nichts, und die anderen gewinnen stattdessen. Spielende punkten auch für Stimmen, die ihre eigene Ablenkkarte angezogen hat. Besser zu werden sieht aus wie einen Hinweis genau auf eine Person am Tisch zuzuschneiden.

Was es trainiert

  • Sagt voraus, wie jemand ein Bild deutet
  • Erfindet einen Hinweis mit gewähltem Klarheitsgrad
  • Liest ein Bild auf das, was es andeutet
  • Platziert eine Ablenkkarte, die man für fremd hält
  • Lässt reihum alle zu Wort kommen, auch leise

Warum wir es mit Gering bewerten Interner Wert 46 / 100

  1. PassungWie viel echtes Wissen oder Können verlangt das Spiel selbst?42Gewichtung 45%

    42 Punkte. Die Punkteregel macht das Kalibrieren eines Hinweises auf ein bestimmtes Publikum zum einzigen Weg, eine Runde zu gewinnen, denn ein zu klarer oder zu unklarer Hinweis bringt der erzählenden Person nichts ein. Diese Verbindung zwischen Urteilsvermögen und Siegbedingung ist real, aber Perspektivübernahme ist hier eine allgemeine soziale Fertigkeit, geübt an surrealen Bildern statt an echtem Fachwissen, mit dem man sich auseinandersetzt.

  2. TransferFunktioniert das Geübte auch außerhalb des Spiels?35Gewichtung 30%

    35 Punkte, bewusst vorsichtig. Einen Tisch vertrauter Personen zu lesen ist eine enge Version von Perspektivübernahme, die Bilder sind surreal statt sozial, und eine randomisierte Studie von 2023 fand bei den erfassten Exekutivfunktionen keinen Vorteil gegenüber anderen Brettspielen. Wir bewerten die Übung hier als real und die Übertragung auf das allgemeine Lesen von Menschen als unbewiesen.

  3. WiederholungLässt das Spiel Sie diese Fähigkeit immer wieder einsetzen, bei steigender Schwierigkeit?65Gewichtung 25%

    65 Punkte. Jede Runde ist ein frischer Hinweis für ein frisches Bild, und eine Partie gibt jeder Person mehrere Runden als erzählende Person, sodass sich dasselbe Urteilsvermögen innerhalb einer Sitzung oft wiederholt. Familien und Gruppen kommen jahrelang darauf zurück, und Erweiterungsdecks erneuern die Bilder, aber dieselben 84 Karten werden mit der Zeit vertraut, und die Überlegung selbst vertieft sich durch Wiederholung nicht.

Wo das Spiel im Unterricht eingesetzt wurde

Belegte Fälle, in denen das Spiel beim Lernen eingesetzt wurde. Jeder Eintrag verweist auf seine Quelle.

  • StudieTadulako University, for students at SMA Negeri 9 Palu · Weiterführende Schule · 2025

    Eine quasi-experimentelle Studie an der SMA Negeri 9 Palu (Indonesien) gab Elftklässlerinnen und Elftklässlern sechs Sprechübungs-Sitzungen mit Dixit; die Werte der Experimentalklasse stiegen von 54,46 auf 76,46, gegenüber einem geringeren Zuwachs in der Kontrollklasse – ein statistisch signifikanter Unterschied (p < 0,05).

    The Use of Dixit Board Game to Develop EFL Students' Speaking Skills ↗
  • StudieUniversitat de Lleida and social-promotion entities in Catalonia · Grundschule · 2023

    Eine randomisierte kontrollierte Studie mit 68 Kindern (7 bis 12 Jahre) mit Risiko sozialer Ausgrenzung in Spanien nutzte Dixit als aktive Kontrollaktivität gegenüber Spielen, die gezielt Exekutivfunktionen trainieren; beide Gruppen verbesserten sich nach den strukturierten Sitzungen in kognitiver Flexibilität und Impulskontrolle.

    Just Play Cognitive Modern Board and Card Games, It's Going to Be Good for Your Executive Functions: A Randomized Controlled Trial with Children at Risk of Social Exclusion ↗
  • StudieComenius University in Bratislava · Weiterführende Schule · 2024

    Forschende der Comenius-Universität testeten eine abgewandelte Version von Dixit mit 9 angehenden Lehrkräften und 42 Oberstufenschülerinnen und -schülern, um zu untersuchen, welche physikalischen Konzepte die Lernenden mit den Karten verbanden; die Lernenden zeigten eine positive Einstellung, auch wenn die Studie festhält, dass die Wirkung auf das tatsächliche Verständnis noch weiter erforscht werden muss.

    The Board Game Dixit as a Tool for The Development of Students' Physics Concepts ↗

Was die Evidenz zeigt

ForschungsgestütztZu diesem Spiel oder genau dieser Mechanik gibt es veröffentlichte Forschung.

Evidenzniveau „Forschungsgestützt“: Ein Artikel von 2020 in Therapie Familiale beschreibt, wie Therapeutinnen und Therapeuten Dixit-Karten nutzen, um Familien in angeordneter Therapie beim metaphorischen Sprechen zu helfen; das ist fachliche klinische Praxis, keine kontrollierte Studie. Eine randomisierte Studie von 2023 mit 68 Kindern mit Risiko sozialer Ausgrenzung nutzte Dixit als Kontrollaktivität, und beide Gruppen verbesserten sich bei Flexibilität und Impulskontrolle, ohne einen spezifischen Vorteil für Dixit. Eine separate Studie von 2025 mit Elftklässlerinnen und Elftklässlern fand echte Fortschritte bei Sprechfertigkeiten nach strukturierten Sitzungen. Die Evidenz weist in unterschiedliche Richtungen, daher behandelt diese Bewertung die Perspektivübernahme-Mechanik als real und ihre Ergebnisse als gemischt.

Redaktionelle Einschätzung – kein gemessener wissenschaftlicher Effekt.

Passung
42/100
Transfer
35/100
Wiederholung
65/100

Warum es überzeugt

Bestanden - ein Spiel-des-Jahres-Gewinner, der wegen der Freude an den Bildern und am Raten gespielt wird; sein therapeutischer Einsatz kam später.

Forschungsgestützt

Forschungsgestützt: Eine randomisierte Studie von 2023 mit 68 gefährdeten Kindern fand keinen spezifischen Vorteil gegenüber anderen Spielen, während eine Studie von 2025 echte Fortschritte bei Sprechfertigkeiten in einem Englisch-als-Fremdsprache-Unterricht fand. Laut einem klinischen Artikel von 2020 setzen zudem Therapeutinnen und Therapeuten die Karten in Sitzungen ein.

Quelle des Spielerzuspruchs

BoardGameGeek ↗ · 72.089 Bewertungen · Geprüft am 2026-09-09

Plattformen & Zugang

The base game supports 3–6 players; Dixit Odyssey extends to 12, and expansion decks add 84 cards each.

Altersempfehlung
8-99 Jahre
Themen
Kreativität, Geist & Wohlbefinden
Spielstile
Multiplayer, Kreativ, Erzählerisch
Tags
3–6 players · 30 min · Storytelling · No reading · Spiel des Jahres 2010

Einen Hinweis so zu kalibrieren, dass er bei manchen Zuhörenden ankommt und bei anderen nicht, ist die ganze Punkteregel – aber die Bilder sind surreal, und eine dokumentierte Studie fand keinen Vorteil gegenüber anderen Spielen.