只用一个词提示一张梦幻画面卡,让部分而非全部玩家猜中。
8–99岁桌游
- 你将扮演
- 讲述者从自己手中的六张插画卡里选出一张,给出一个词语、短句或声音作为线索;其他玩家各自从手牌中挑出一张可能符合线索的卡,所有卡牌被打乱后,大家投票猜出哪张是讲述者的卡。只有当部分而非全部玩家猜对时,讲述者才能得分,因此线索的难度必须拿捏得恰到好处。
- 为什么可能有价值
- 给出一条能让部分玩家理解、又能让另一部分人猜错的线索,是一次真正的判断听众的练习,也是得分的唯一途径。治疗师会用这些卡牌帮助来访者以隐喻的方式表达,不过一项试验并未发现它比其他游戏有可测量的优势。
- 用于教学
- 3 个有据可查的案例 ↓ Tadulako University, for students at SMA Negeri 9 Palu · Universitat de Lleida and social-promotion entities in Catalonia
- 注意事项
- 计分规则会惩罚所有人都猜中、或无人猜中的线索,这对年纪较小的玩家来说会显得不太公平;性格安静的玩家,也可能被更外向的讲述者盖过风头。
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撰写于2026-09-15 · 编辑评估,非实测效果 · 我们如何评分 →
这是一款什么游戏
《Dixit》是一款卡牌游戏,由Jean-Louis Roubira设计、Marie Cardouat绘制插画,Libellud于2008年出版。盒子里装着84张超大尺寸的卡牌,每张都是一幅没有文字的梦幻风格画作:一个骑着蜗牛的女孩、一扇嵌在树里的门、一个由时钟组成的人。此外还有一块计分板、每位玩家一只木制兔子,以及一套带编号的投票代币。
准备工作大约只需一分钟:洗牌,给每位玩家发六张卡,把每只兔子放在起点位置,再分发投票代币。一局游戏大约持续三十分钟,当有一只兔子到达赛道终点,或者牌堆用完时结束。2008年的基础版供三到六人游玩,后续印刷版将人数上限扩展到八人,单独发售的《Dixit Odyssey》版本则可支持十二人。
它在2009年获得了As d'Or金骰子奖,并于2010年获得了德国年度游戏大奖Spiel des Jahres。整套游戏都不需要阅读,这也是它能适合混龄桌面聚会的原因。
你实际要做什么
每一轮由一名玩家担任讲述者。他们看看自己手中的六张卡,选出一张,然后大声说出一个线索:一个词、一个短语、一句歌词,甚至一个声音都可以。其他所有玩家从自己手中挑出一张可能符合这个线索的卡,正面朝下交出。讲述者把这些卡洗到一起,排成一排。除讲述者之外的所有玩家,用带编号的代币秘密投票,猜出哪张是讲述者的卡。只有当部分而非全部玩家猜中时,讲述者才能得分;如果所有人都猜中,或者没有人猜中,讲述者就得不到分,反而是其他玩家获得分数。玩家还能因为自己的“诱饵”卡吸引到别人的投票而得分。玩得更好,意味着能把线索精准地“投喂”给桌上恰好一个人。
它锻炼了什么
- 预判某个特定的听众会如何解读一幅含义模糊的画面
- 设计出一个明显程度经过刻意选择的线索,并在下一轮根据情况调整
- 解读一幅画所暗示的内容,而不只是画面直接呈现的内容
- 放出一张会被误认为是别人真实意图的诱饵卡
- 轮流成为发言的焦点,也包括性格安静的玩家
为什么评为「低」 内部评分 46 / 100
契合游戏本身要求你运用多少真正的知识或技能?42权重45%
得分42。计分规则让针对特定听众校准线索,成为赢下一轮的唯一途径,因为一条太明显或太晦涩的线索都会让讲述者一分未得。这种判断力与获胜条件之间的联系是真实的,但这里的换位思考是一项通用的社交技能,它施展的场地是超现实的画面,而不是任何你真正投入的学科内容。
迁移在这里练到的东西,离开游戏还用得上吗?35权重30%
得分35,这是有意保持审慎的结果。读懂一桌熟悉的人,是一种范围很窄的换位思考形式,画面本身是超现实的,而非社交性的;一项2023年的随机对照试验,也没有在其追踪的执行功能指标上,发现相比其他桌游的任何优势。我们认为这种练习是真实存在的,但它能否迁移到普遍意义上的“读懂他人”,尚未得到证实。
反复随着难度提升,游戏会让你反复运用这项技能吗?65权重25%
得分65。每一轮都是针对一张新画面的新线索,一局游戏也能让每位玩家轮到好几次当讲述者,所以同样的判断在一次游玩中就会反复出现。许多家庭和团体会一玩就是好几年,扩展牌组也能让画面保持新鲜感,但同样的84张卡会随着时间渐渐变得熟悉,而这种推理能力本身也不会随着重复而变得更深入。
在教学中的使用
有据可查的教学使用案例,每条都附有来源链接。
证据怎么说
有研究支持已有公开发表的研究考察过这款游戏,或它所依据的这一具体机制。
证据等级为“有研究支持”。《Therapie Familiale》期刊2020年的一篇文章,描述了治疗师如何使用Dixit卡牌,帮助处于强制性家庭治疗中的家庭以隐喻方式表达;这属于专家的临床实践,而不是对照研究。一项2023年的随机对照试验,以68名面临社交排斥风险的儿童为对象,把Dixit用作对照活动,两组儿童在灵活性和抑制控制方面都有提升,并未出现Dixit所特有的优势。另一项2025年的研究,则在结构化课程之后,于十一年级学生身上发现了真实的口语能力提升。这些证据指向了不同的方向,所以这项评分把“换位思考”这一机制视为真实存在,而把结果视为好坏参半。
编辑评估——并非经过科学测量的效果。
- 契合
- 42/100
- 迁移
- 35/100
- 反复
- 65/100
为什么值得入选
通过——这是一款荣获Spiel des Jahres(年度游戏大奖)的作品,玩家享受的是画面与猜谜带来的乐趣;它在治疗领域的应用是后来才出现的。
有研究支持
有研究支持:一项2023年针对68名处于风险中的儿童开展的随机对照试验,没有发现相比其他游戏的特定优势;而一项2025年的研究,则在一个英语作为外语的课堂中发现了真实的口语能力提升。根据一篇2020年的临床文章,治疗师也会在治疗环节中使用这些卡牌。
平台与获取方式
The base game supports 3–6 players; Dixit Odyssey extends to 12, and expansion decks add 84 cards each.
把一条线索校准到能让部分听众理解、又不被所有人猜中,是整套计分规则的核心;但画面本身是超现实的,一项有记录的试验也没有发现它比其他游戏更有优势。