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Spaceteam

2012

Un jeu coopératif frénétique où chacun crie des ordres depuis un panneau absurde.

9 ans et +Mobile

UtilitéMinimaléditorial ↘
Vous jouez
Chaque joueur surveille son propre panneau et crie des instructions urgentes à ses coéquipiers, qui doivent appuyer sur les bons boutons avant que le vaisseau commun ne se disloque.
Pourquoi cela peut être utile
Chaque joueur détient une partie de l'information et aucun des moyens d'agir dessus, donc parler clairement et écouter constituent le mécanisme tout entier, pas un effet secondaire. Ce qui se forme, c'est une habitude rapide et loufoque, pas une compétence de communication durable.
À garder en tête
Cela ne fonctionne que dans une vraie configuration multi-appareils et multi-joueurs ; ce n'est pas une recommandation ordinaire pour un jeu mobile solo ou sur un seul appareil.

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En détail

Rédigé le 2026-09-15 · évaluation éditoriale, pas un effet mesuré · comment nous évaluons →

Ce qu'est le jeu

Spaceteam est un jeu de fête coopératif pour deux à huit joueurs, créé par le développeur canadien Henry Smith et sorti pour la première fois en 2012. Il est gratuit sur l'App Store et Google Play et est toujours mis à jour ; la version actuelle est la 3 et plus.

Chacun a besoin de son propre téléphone ou de sa tablette. Quand une partie commence, chaque joueur reçoit un panneau de contrôle différent avec des boutons, interrupteurs, curseurs et cadrans, tous étiquetés avec des mots de machine inventés : Fluxtrunions à mâchoire clipsée, Nanobourdonneurs biseautés, Pilonneurs quatre temps. Des instructions apparaissent alors sur votre écran, mais elles ne sont presque jamais pour votre panneau. Elles sont pour celui de quelqu'un d'autre.

Le jeu se joue donc à voix haute. Vous lisez votre instruction, la criez à travers la pièce, et guettez celles qui vous sont destinées dans le bruit que fait tout le monde. Le vaisseau se disloque pendant ce temps. Les manches sont courtes et bruyantes. Apple le classe 9+ pour des thèmes suggestifs légers peu fréquents.

Ce que vous faites vraiment

Vous baissez les yeux, lisez une commande accompagnée d'un chronomètre, constatez que le contrôle qu'elle nomme n'est pas devant vous, et la dites assez clairement pour que sept autres personnes la captent par-dessus leurs propres cris. En même temps, vous scannez votre panneau à la recherche de ce que quelqu'un d'autre vient d'annoncer et l'actionnez avant que le chronomètre n'expire.

À mesure que la manche avance, le jeu casse des choses exprès. Les panneaux se fissurent, les contrôles se bloquent, et les mots inventés deviennent plus longs et plus faciles à confondre. Progresser n'est pas une question de réflexes ; c'est une équipe qui apprend à crier à tour de rôle, à répéter plutôt que supposer, et à confirmer quand quelque chose a été fait.

Ce que cela fait travailler

  • Prononce une phrase peu familière assez clairement et assez fort pour être compris immédiatement
  • Distingue une voix parmi plusieurs qui parlent en même temps
  • Confirme à voix haute qu'une instruction a été exécutée
  • Attend une pause plutôt que de crier par-dessus un coéquipier

Pourquoi nous le classons Minimal Note interne 30 / 100

  1. AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?25poids 45 %

    L'adéquation obtient 25. La conception n'a essentiellement aucun autre contenu : chaque joueur détient une partie de l'information et aucun des moyens d'agir dessus, donc parler clairement et écouter attentivement est le mécanisme même qui fait tourner le jeu. Le score reste dans les vingt parce que l'information elle-même est faite de mots absurdes, si bien que rien dans le contenu de ce qui est dit ne pèse quoi que ce soit.

  2. TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?22poids 30 %

    Le transfert obtient 22. Transmettre une instruction pour que quelqu'un d'autre puisse agir dessus, et confirmer qu'il l'a fait, est le même geste que dans une cuisine, une répétition ou une équipe sous pression. Le jeu l'entraîne sur un registre loufoque et à une vitesse absurde, ce qui est une tranche réelle mais étroite de la compétence, et cette étroitesse explique pourquoi le chiffre s'arrête avant un terrain plus élevé.

  3. RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?50poids 25 %

    La répétition obtient 50, la plus forte des trois. Les manches durent des minutes, donc une soirée fait passer un joueur par le cycle lire, crier, écouter et confirmer des centaines de fois, et les groupes ont tendance à en jouer plusieurs d'affilée. Le score n'atteint pas le sommet parce que le jeu est une occasion avec d'autres personnes plutôt que quelque chose vers lequel un joueur revient seul.

Ce que disent les preuves

Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.

« Jugement éditorial seul », éditorial. Les fiches App Store et Google Play confirment le développeur, la sortie de 2012, le prix gratuit avec achats intégrés, la fourchette de deux à huit joueurs avec un appareil chacun, l'exigence de version pour se connecter, et le classement de contenu 9+. Elles ne disent rien sur les résultats, et aucune étude de ce jeu n'est revendiquée. L'idée que crier des absurdités à des amis entraîne une vraie coordination verbale est notre lecture de la mécanique : une description de ce que le jeu impose, pas un transfert mesuré.

Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.

Adéquation
25/100
Transfert
22/100
Répétition
50/100

Pourquoi il est retenu

Réussi — sa prémisse de fête criarde et chaotique est clairement ce que les joueurs recherchent comme jeu en soi.

Jugement éditorial seul

Il s'agit uniquement d'une évaluation éditoriale : les fiches App Store et Google Play confirment la sortie, le prix et les exigences en joueurs, mais aucune étude de ce jeu n'existe, donc l'affirmation sur la coordination est notre lecture de ce que la mécanique impose.

Source de l'accueil des joueurs

Google Play ↗ · 66,3 k évaluations · Vérifié le 2026-08-24

Plateformes et accès

Two to eight players each need their own phone or tablet.

The current product is built around real-time shouting / voice coordination.

Google Play currently warns that everyone must use version 3.0 or higher to connect.

The current Android listing still exists, but recent user reviews mention the loss of older Bluetooth-style expectations and occasional network friction.

Current iOS and Android availability is directly verified on the App Store and Google Play. The game is free with in-app purchases, requires one mobile device per player, and current Google Play copy warns all players must be on version 3.0 or higher to connect.

The current App Store listing verifies English plus many other languages, but the store page does not break every option out in enough detail to support a fuller language claim here.

Recommandation d'âge
9 ans et +
Thèmes
Esprit et bien-être
Styles de jeu
Coopératif, Multijoueur
Étiquettes
Party coordination · Verbal communication · Timed chaos

Chaque joueur détient une information partielle et doit la crier clairement pour être compris, ce qui est un véritable mécanisme de communication, même si le vocabulaire est absurde et le registre du pur chaos.