Aller au contenu

Surviving Mars

2018

Une simulation où une colonie martienne survit grâce à des systèmes liés.

10 ans et +PC

UtilitéFaibleéditorial ↘
Vous jouez
Le joueur planifie dômes, énergie, eau, oxygène, main-d'œuvre et recherche, tandis que des pannes imprévues menacent la colonie.
Pourquoi cela peut être utile
Chaque système est une chaîne de dépendances : l'énergie fait tourner l'extracteur d'eau, l'eau fait tourner l'oxygène, l'oxygène maintient le dôme en vie. Retracer ce qui dépend de quoi avant d'y ajouter quelque chose est une vraie habitude d'ingénieur, même si les chiffres eux-mêmes sont inventés.
À garder en tête
Cela modélise des systèmes de colonie stylisés, pas une vraie ingénierie martienne, donc ne traitez rien de tout cela comme un enseignement scientifique.

Obtenir le jeu

Pas convaincu ? Voir des jeux similaires →

En détail

Rédigé le 2026-09-15 · évaluation éditoriale, pas un effet mesuré · comment nous évaluons →

Ce qu'est le jeu

Surviving Mars est un jeu de stratégie de construction de colonie du studio bulgare Haemimont Games, avec Abstraction, publié par Paradox Interactive en mars 2018. C'est un jeu PC payant, solo, avec un support Steam Workshop pour les mods.

Vous commencez par choisir une agence spatiale sponsor, ce qui fixe votre financement, votre rythme de recherche et ce que vous pouvez construire, puis un site d'atterrissage sur une carte réelle de Mars où les quantités d'eau, de métaux et de minerais rares varient selon le sous-sol. Rien d'humain n'arrive au début. Vous envoyez drones et rovers en éclaireurs pour construire l'infrastructure d'énergie, d'eau et d'oxygène, et ce n'est qu'une fois que cela fonctionne que les premiers colons débarquent.

Les gens vivent à l'intérieur de dômes, et chaque dôme a besoin d'oxygène, d'eau, d'énergie, de nourriture, de logement et d'une occupation. Les colons sont des individus avec des traits et des problèmes, si bien qu'un dôme de scientifiques surmenés se comporte différemment d'un dôme équilibré. Chaque partie sème aussi l'un de plusieurs mystères, un événement inexpliqué qui se déroule au fil du jeu.

Ce que vous faites vraiment

Vous posez des câbles et des tuyaux, placez des panneaux solaires ou des éoliennes, extrayez de l'eau de gisements souterrains, et surveillez les chiffres. Tout est une chaîne : l'énergie fait fonctionner l'extracteur d'eau, l'eau fait fonctionner l'oxygène, l'oxygène maintient le dôme en vie, et une tempête de poussière qui arrête les panneaux arrête les trois à la fois, à moins que vous n'ayez construit du stockage.

Les échecs sont instructifs plutôt que soudains. Un câble casse, une batterie se vide pendant la nuit, une pénurie se développe trois étapes en amont de l'endroit où l'alarme apparaît. Progresser, c'est intégrer de la marge dans le système avant d'étendre, et remonter un problème à travers la chaîne plutôt que de réparer le symptôme.

Ce que cela fait travailler

  • Remonte un échec à travers une chaîne de systèmes dépendants.
  • Construit une capacité de réserve avant d'ajouter de la demande à un réseau.
  • Lit une carte à la recherche de ressources et planifie une disposition selon ce qu'il y a dessous.
  • Équilibre plusieurs ressources qui s'alimentent mutuellement.
  • Pèse un choix de recherche actuel contre ce qu'il débloquera plus tard.

Pourquoi nous le classons Faible Note interne 47 / 100

  1. AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?42poids 45 %

    L'adéquation obtient 42. La pensée systémique n'est pas un thème posé sur un jeu de construction ; les dépendances sont la difficulté elle-même, et un joueur ne peut pas réussir en plaçant de jolis bâtiments, seulement en comprenant ce qui alimente quoi. Le jeu est impitoyable envers la marge que vous n'avez pas intégrée à l'avance. Le score reste dans la quarantaine parce qu'une bonne part du jeu tient à des choix d'exploration et de recherche qui n'exigent pas ce raisonnement en eux-mêmes.

  2. TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?35poids 30 %

    Le transfert obtient 35. L'habitude de se demander ce qui dépend de ceci avant d'y ajouter quelque chose est un vrai réflexe d'ingénieur, et il se transfère bien hors du jeu. La limite, c'est que les chiffres sont inventés, si bien qu'un joueur gagne une intuition de la dépendance en général, pas des connaissances précises sur les réseaux électriques ou le maintien en vie, et cet écart explique un score plus proche de la moyenne.

  3. RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?70poids 25 %

    La répétition obtient 70. Une seule colonie ramène un joueur au même exercice d'équilibrage des centaines de fois à mesure qu'elle grandit, et comme chaque partie a un site d'atterrissage, un sponsor et un mystère différents, recommencer est normal plutôt qu'une punition. Cela donne à la boucle beaucoup de répétition, même si une colonie qui se stabilise cesse d'exiger un nouveau raisonnement du joueur.

Ce que disent les preuves

Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.

« Jugement éditorial seul », éditorial. La fiche Steam confirme les développeurs, l'éditeur, la sortie de mars 2018, la structure solo, le support Workshop et les neuf langues listées, et elle décrit le choix du sponsor, la construction d'abord par drones, les chaînes de maintien en vie des dômes, les traits des colons et les mystères propres à chaque partie. Elle n'étaye rien sur l'apprentissage. Aucune étude de ce jeu n'existe. L'affirmation sur la planification de systèmes décrit ce que les chaînes de dépendances forcent un joueur à faire, et doit être lue comme notre jugement éditorial plutôt que comme un résultat démontré.

Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.

Adéquation
42/100
Transfert
35/100
Répétition
70/100

Pourquoi il est retenu

Réussi — son défi de gestion de colonie est assez conséquent pour tenir seul, sans aucune prétention de médiation scientifique.

Jugement éditorial seul

Ceci est éditorial : la fiche Steam confirme la sortie, la structure et les systèmes décrits, mais rien ne mesure ce qu'un joueur apprend, donc l'affirmation sur la planification systémique est notre lecture de ce que les chaînes de dépendances imposent à un joueur.

Source de l'accueil des joueurs

Steam ↗ · 16 155 évaluations · Vérifié le 2026-08-24

Plateformes et accès

No subscription requirement was found on the verified PC route.

Steam currently verifies interface support for the listed locales. Full audio is captured only where Steam explicitly marks it; subtitle coverage remains unknown unless a platform source states it separately.

Recommandation d'âge
10 ans et + · ESRB E10+
Thèmes
STIM
Styles de jeu
Solo, Stratégie, Simulation, Bac à sable
Étiquettes
Colony management · Infrastructure systems · Speculative survival

Chaque système ici est une vraie chaîne de dépendances que vous devez comprendre pour réussir, mais les chiffres et la science qui les sous-tendent sont entièrement inventés pour le jeu.