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Surviving Mars

2018

Gestión de colonias: un asentamiento en Marte con sistemas enlazados.

10+ añosPC

UtilidadBajoeditorial ↘
Tú juegas
Los jugadores planifican cúpulas, energía, agua, oxígeno, mano de obra e investigación mientras fallos inesperados amenazan la colonia.
Por qué puede ser útil
Cada sistema es una cadena de dependencias: la energía hace funcionar el extractor de agua, el agua hace funcionar el oxígeno, el oxígeno mantiene viva la cúpula. Rastrear qué depende de qué antes de añadir algo es un hábito de ingeniería real, aunque los propios números son inventados.
Ten en cuenta
Esto modela sistemas de colonia estilizados, no ingeniería marciana real, así que no trates nada de esto como instrucción científica.

Conseguir el juego

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En profundidad

Escrito el 2026-09-15 · valoración editorial, no un efecto medido · cómo valoramos →

Qué es el juego

Surviving Mars es un juego de estrategia de construcción de colonias del estudio búlgaro Haemimont Games junto con Abstraction, publicado por Paradox Interactive en marzo de 2018. Es un juego de PC de pago, para un solo jugador, con soporte del Taller de Steam para mods.

Empiezas eligiendo una agencia espacial patrocinadora, que fija tu financiación, tu ritmo de investigación y qué puedes construir, y luego un lugar de aterrizaje en un mapa real de Marte con distintas cantidades de agua, metales y minerales raros debajo. Al principio no llega ningún humano. Envías drones y vehículos por delante para construir la infraestructura de energía, agua y oxígeno, y solo cuando eso funciona aterrizan los primeros colonos.

La gente vive dentro de cúpulas, y cada cúpula necesita oxígeno, agua, energía, comida, vivienda y algo que hacer. Los colonos son individuos con rasgos y problemas, así que una cúpula de científicos sobrecargados se comporta de forma distinta a una equilibrada. Cada partida también siembra uno de varios misterios, un suceso inexplicado que se desarrolla a lo largo del juego.

Qué haces realmente

Tiendes cables y tuberías, colocas paneles solares o turbinas eólicas, extraes agua de depósitos subterráneos, y observas los números. Todo es una cadena: la energía alimenta el extractor de agua, el agua alimenta el oxígeno, el oxígeno mantiene viva la cúpula, y una tormenta de polvo que detiene los paneles detiene los tres a menos que hayas construido almacenamiento.

Los fallos son instructivos y no repentinos. Un cable se rompe, una batería se agota de noche, una escasez se desarrolla tres pasos antes de donde aparece la alarma. Mejorar significa incorporar margen al sistema antes de expandirse, y rastrear un problema por toda la cadena en vez de parchear el síntoma.

Qué ejercita

  • Rastrea un fallo hacia atrás por una cadena de sistemas dependientes
  • Construye capacidad de sobra antes de añadir demanda a una red
  • Lee un mapa en busca de recursos y planifica un trazado según lo que hay debajo
  • Equilibra varios recursos que se alimentan entre sí
  • Sopesa una decisión de investigación ahora frente a lo que desbloquea después

Por qué lo valoramos como Bajo Puntuación interna 47 / 100

  1. Encaje¿Cuánto conocimiento o habilidad real exige el propio juego?42peso 45%

    El encaje puntúa 42. El pensamiento sistémico no es un tema puesto encima de un constructor; las dependencias son la dificultad, y un jugador no puede tener éxito colocando edificios bonitos, solo entendiendo qué alimenta a qué. El juego no perdona el margen que no se incorporó de antemano. Se queda en los cuarenta y tantos porque una buena parte del juego son decisiones de exploración e investigación que no exigen por sí mismas este razonamiento.

  2. Transferencia¿Te servirá fuera del juego lo que practicas en él?35peso 30%

    La transferencia puntúa 35. El hábito de preguntarse qué depende de esto antes de añadirle algo es un instinto de ingeniería real, y sí se traslada fuera del juego. El límite es que los números son inventados, así que un jugador gana intuición sobre la dependencia en general, no conocimiento sobre redes eléctricas o soporte vital en concreto, y esa brecha es por lo que la puntuación está más cerca de la mitad.

  3. Práctica¿Te hace usar esa habilidad una y otra vez, con dificultad creciente?70peso 25%

    La práctica puntúa 70. Una sola colonia devuelve a un jugador al mismo acto de equilibrio cientos de veces a medida que crece, y como cada partida tiene un lugar de aterrizaje, un patrocinador y un misterio distintos, reiniciar es normal y no un castigo. Eso da al bucle mucha repetición, aunque una colonia que se estabiliza deja de exigir razonamiento nuevo del jugador.

Qué dice la evidencia

Solo criterio editorialNadie fuera de nuestra redacción lo ha comprobado. Es nuestra lectura de cómo se juega.

«Solo criterio editorial», editorial. La ficha de Steam confirma a los desarrolladores, al editor, el lanzamiento de marzo de 2018, la estructura para un solo jugador, el soporte del Taller y los nueve idiomas listados, y describe la elección de patrocinador, la construcción con drones primero, las cadenas de soporte vital de las cúpulas, los rasgos de los colonos y los misterios por partida. No respalda nada sobre aprendizaje. No existe ningún estudio de este juego. La afirmación sobre planificación de sistemas describe lo que las cadenas de dependencias obligan a hacer a un jugador, y debe leerse como nuestro juicio editorial y no como un resultado demostrado.

Valoración editorial, no un efecto científico medido.

Encaje
42/100
Transferencia
35/100
Práctica
70/100

Por qué lo incluimos

Aprobado: su desafío de gestión de colonias es lo bastante sustancial para sostenerse sin ninguna afirmación de divulgación científica.

Solo criterio editorial

Esto es editorial: la ficha de Steam confirma el lanzamiento, la estructura y los sistemas descritos, pero nada mide qué aprende un jugador, así que la afirmación sobre la planificación de sistemas es nuestra lectura de lo que obligan a hacer las cadenas de dependencias.

Fuente de la recepción de los jugadores

Steam ↗ · 16.155 reseñas · Comprobado el 2026-08-24

Plataformas y acceso

No subscription requirement was found on the verified PC route.

Steam currently verifies interface support for the listed locales. Full audio is captured only where Steam explicitly marks it; subtitle coverage remains unknown unless a platform source states it separately.

Orientación de edad
10+ años · ESRB E10+
Temas
STEM
Estilos de juego
Un jugador, Estrategia, Simulación, Sandbox
Etiquetas
Colony management · Infrastructure systems · Speculative survival

Cada sistema aquí es una cadena de dependencias real que debes entender para tener éxito, pero los números y la ciencia detrás de ellos están por completo inventados para el juego.