Spielende wählen Routen, kaufen und verkaufen Gegenstände, verwalten Zeit und Geld, reagieren auf Story-Ereignisse und entscheiden, wie Passepartout Menschen und Orte rund um die Welt bereist.
Warum es nützlich sein kann
Sie planen Routen gegen eine feste Frist und ein schwankendes Budget und wägen bei fast jeder Entscheidung Zeit gegen Geld ab. Die Planungsgewohnheit ist echt, aber die Welt ist Alternativgeschichte, sodass wenig von dem, was Sie über Orte oder Kosten lernen, außerhalb des Spiels zutrifft.
Zu beachten
Es ist eine Steampunk-Alternativgeschichte, kein neutraler Führer durch die reale Welt von 1872; ihr kultureller und politischer Wert hängt von reflektiertem Lesen ab, nicht allein von Faktentreue.
Geschrieben am 2026-09-15 · redaktionelle Einschätzung, kein gemessener Effekt · wie wir bewerten →
Worum es im Spiel geht
80 Days ist ein interaktives Erzähl-Strategiespiel des britischen Studios inkle, zuerst 2014 für iOS veröffentlicht und später für PC, Mac, Nintendo Switch und Android. Es erzählt Jules Verne als Steampunk-Alternativgeschichte nach, mit Luftschiffen und Automaten neben echten Häfen und Eisenbahnlinien. Sie spielen Passepartout, den Diener, nicht Fogg.
Die Welt ist ein Globus einzeln geschriebener Städte; inkles eigenes Material nennt eine Zahl nahe 150, während andere offizielle Seiten anders zählen - behandeln Sie jede Gesamtzahl also als Näherung. In jeder Stadt bleiben Ihnen nur begrenzte Stunden bis zur Abfahrt. Sie können erkunden, reden, auf dem Markt einkaufen und die Abfahrtstafel prüfen, die Routen nach draußen samt Kosten in Geld und Tagen auflistet.
Danach reisen Sie weiter, und die Reise ist geschriebene Prosa mit eingeflochtenen Entscheidungen. Eine Weltumrundung dauert wenige Stunden, und keine zwei Routen gleichen sich. Das Spiel erhielt eine BAFTA-Anerkennung und einen Platz auf TIMEs Liste der besten Spiele von 2014.
Was Sie tatsächlich tun
Drei Dinge verändern sich ständig: die Tage, das Geld und der Inhalt von Foggs Koffer. Sie kaufen Waren günstig auf einem Markt, um sie auf einem anderen teurer zu verkaufen, denn später brauchen Sie Bargeld für eine schnelle Verbindung. Sie wählen, was Sie den Menschen sagen, denen Sie begegnen, und ihre Gespräche verraten Routen, die Sie sonst nicht fänden. Sie behalten die Gesundheit Ihres Arbeitgebers im Blick, denn ein erschöpfter Fogg verlangsamt die Reise. Jede Abfahrt ist eine Wette: der billige Dampfer, der elf Tage frisst, oder das Luftschiff, das vier Tage braucht und die Kasse leert.
Was es trainiert
Plant eine mehrteilige Route gegen eine feste Frist und ein festes Budget
Handelt Waren zwischen Märkten und rechnet Käufe auch in Tagen, nicht nur in Geld
Vergleicht Abfahrten gleichzeitig nach Zeit und Geld
Liest viel Prosa schnell und filtert das wichtige Detail heraus
Hört Orte der Kolonialzeit aus der Perspektive der dort Lebenden beschrieben
Warum wir es mit Gering bewerten Interner Wert 42 / 100
PassungWie viel echtes Wissen oder Können verlangt das Spiel selbst?40Gewichtung 45%
Tage, Geld und Fracht sind die Ressourcen, und die meisten Gespräche münden in eine Route, die Sie sich leisten können oder nicht - Planung ist hier also tatsächlich die Tätigkeit. Der Wert landet bei 40 statt höher, weil die Entscheidungen meist logistischer Natur sind: billig kaufen, teuer verkaufen, das schnellere Ticket wählen, und der angebotene Perspektivwechsel wird gehört, nicht selbst gehandelt.
TransferFunktioniert das Geübte auch außerhalb des Spiels?35Gewichtung 30%
Optionen nach Zeit und Kosten zu vergleichen ist eine echte Gewohnheit, aber die Geografie ist bewusst verändert, der Handel auf Billig-kaufen-teuer-verkaufen vereinfacht, und das Spiel verlangt nie, eine Entscheidung im Nachhinein zu begründen. Was mit 35 übrig bleibt, ist Planungsinstinkt statt Wissen, mit dem Sie eine echte Reise planen könnten.
WiederholungLässt das Spiel Sie diese Fähigkeit immer wieder einsetzen, bei steigender Schwierigkeit?55Gewichtung 25%
Ein Durchlauf dauert wenige Stunden, die meisten Städte tauchen in einem einzelnen Durchgang nie auf, und das Spiel lädt zu einem neuen Versuch über ein anderes Meer ein, sodass die zentrale Entscheidung in einer Sitzung viele Male wiederkehrt. Diese Wiederholung ist der Grund, warum Wiederholtes Üben mit 55 der höchste der drei Werte ist, auch wenn der zugrunde liegende Handgriff durchgehend einfach bleibt.
Was die Evidenz zeigt
Nur redaktionellNiemand außerhalb unserer Redaktion hat das geprüft. Es ist unsere Lesart des Spiels.
Das Evidenzniveau ist „Nur redaktionell“. inkles offizielle Seite und das Presskit sowie die Angaben bei Steam, Nintendo und im App Store bestätigen, was das Spiel ist, wie es gespielt wird und wie es aufgenommen wurde. Das alles ist keine Evidenz dafür, was Spielende davon haben. Wir fanden keine Studie zu diesem Spiel und zitieren keine. Dieselben offiziellen Materialien widersprechen sich bei Zahlen wie der Städteanzahl, weshalb diese Seite genaue Angaben vermeidet. Der Nutzenfall stützt sich allein auf die sichtbare Schleife: eine feste Frist, begrenztes Geld und Routen mit veröffentlichten Kosten in beidem.
Redaktionelle Einschätzung – kein gemessener wissenschaftlicher Effekt.
Passung
40/100
Transfer
35/100
Wiederholung
55/100
Warum es überzeugt
Bestanden - Die Spannung, die Uhr zu schlagen und in jedem Durchlauf eine andere Route zu gestalten, funktioniert auch ohne Nutzenrahmen als Spiel.
Nur redaktionell
Unsere Lesart der Mechanik, abgeglichen mit inkles offizieller Seite, dem Presskit sowie den Angaben bei Steam, Nintendo und im App Store. Es gibt keine Studie zu diesem Spiel, und selbst die offiziellen Materialien widersprechen sich bei Details wie der Städteanzahl.
Interactive fiction · Route planning · Alternative history
Eine Route gegen eine Countdown-Frist und ein Budget zu planen ist echte Übung, aber die Geografie ist erfunden, der Handel auf Billig-kaufen-teuer-verkaufen vereinfacht, und kein Durchlauf verlangt, eine Entscheidung im Nachhinein zu begründen.