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80 Days

2014

Uma corrida de rotas por um mundo de história alternativa, entre tempo e dinheiro.

13+ anosPC, Console e Celular

UtilidadeBaixoeditorial ↘
Você joga
Os jogadores escolhem rotas, compram e vendem itens, administram tempo e dinheiro, respondem a eventos da história e decidem como Passepartout se relaciona com pessoas e lugares ao redor do mundo.
Por que pode ser útil
Você planeja rotas contra um prazo fixo e um orçamento que muda, pesando tempo contra dinheiro em quase toda decisão. O hábito de planejamento é real, mas o mundo é história alternativa, então pouco do que você aprende sobre lugares ou custos é preciso fora do jogo.
Vale lembrar
É uma história alternativa steampunk, não um guia neutro do mundo real de 1872; seu valor cultural e político depende de uma leitura reflexiva, não apenas da precisão factual.

Obter o jogo

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Em profundidade

Escrito em 2026-09-15 · avaliação editorial, não um efeito medido · como avaliamos →

O que é o jogo

80 Days é um jogo de estratégia em ficção interativa do estúdio britânico inkle, lançado primeiro para iOS em 2014 e depois para PC, Mac, Nintendo Switch e Android. Ele reconta Júlio Verne como uma história alternativa steampunk, com dirigíveis e autômatos ao lado de portos e ferrovias reais. Você joga como Passepartout, o valete, não como Fogg.

O mundo é um globo de cidades escritas individualmente; os próprios materiais da inkle apontam um número perto de 150, enquanto outras páginas oficiais contam de forma diferente, então trate qualquer total como aproximado. Em cada cidade, você tem um número limitado de horas antes da partida. É possível explorar, conversar, fazer compras no mercado e conferir o painel de partidas, que lista as rotas disponíveis e quanto cada uma custa em dinheiro e em dias.

Depois você viaja, e a jornada é narrada em prosa, com escolhas entremeadas no texto. Uma volta ao mundo leva algumas horas, e nenhuma rota é igual à outra. O jogo recebeu reconhecimento do BAFTA e um lugar na lista dos melhores jogos de 2014 da revista TIME.

O que você realmente faz

Três coisas mudam o tempo todo: os dias, o dinheiro e o conteúdo da mala de Fogg. Você compra mercadorias baratas em um mercado para vendê-las caras em outro, porque vai precisar de dinheiro para uma conexão rápida mais tarde. Você escolhe o que dizer às pessoas que encontra, e as conversas revelam rotas que você não encontraria de outra forma. Você fica de olho na saúde do seu patrão, porque um Fogg exausto atrasa a viagem. Toda partida é uma aposta: o navio a vapor barato que consome onze dias, ou o dirigível que leva quatro e esvazia a carteira.

O que exercita

  • Planeja uma rota com várias etapas contra um prazo rígido e um orçamento fixo
  • Comercia mercadorias entre mercados e calcula o custo de uma compra em dias, não só em dinheiro
  • Compara partidas em dois eixos ao mesmo tempo: tempo contra dinheiro
  • Lê muito texto rapidamente e identifica o detalhe que importa
  • Ouve lugares da era colonial descritos por quem mora lá, não só por viajantes

Por que avaliamos como Baixo Pontuação interna 42 / 100

  1. EncaixeQuanto conhecimento ou habilidade real o próprio jogo exige?40peso 45%

    Dias, dinheiro e carga são os recursos, e a maioria das conversas se transforma em uma rota que você pode ou não pagar, então planejar é genuinamente a atividade aqui. O número fica em 40, e não mais alto, porque as escolhas são majoritariamente logísticas: comprar barato, vender caro, escolher a passagem mais rápida, e a mudança de perspectiva oferecida é ouvida, não praticada.

  2. TransferênciaO que você pratica aqui funciona fora do jogo?35peso 30%

    Comparar opções por tempo e custo é um hábito real, mas a geografia é deliberadamente alterada, o comércio é simplificado para comprar barato e vender caro, e o jogo nunca pede que você justifique uma decisão depois. O que fica, com 35, é um instinto de planejamento, não conhecimento que você poderia usar para planejar uma viagem de verdade.

  3. PráticaO jogo faz você usar essa habilidade de novo e de novo, com dificuldade crescente?55peso 25%

    Uma partida leva algumas horas, a maioria das cidades nunca aparece em uma única jogada, e o jogo convida a mais uma tentativa por um oceano diferente, então a decisão central se repete muitas vezes em uma sessão. Essa repetição é o motivo de a prática, com 55, ser a mais alta das três, mesmo que o movimento de base continue simples do início ao fim.

O que diz a evidência

Apenas critério editorialNinguém fora da nossa redação verificou. É a nossa leitura de como o jogo funciona.

O nível de evidência é “Apenas critério editorial”. A página oficial da inkle e o press kit, além das fichas da Steam, da Nintendo e da App Store, confirmam o que o jogo é, como se joga e como foi recebido. Nada disso é evidência sobre o que um jogador ganha com ele. Não encontramos nenhum estudo sobre este jogo, e não citamos nenhum. Esses mesmos materiais oficiais discordam em contagens como o número de cidades, motivo pelo qual esta página evita números exatos. O argumento de utilidade se apoia apenas no ciclo visível: um prazo fixo, dinheiro limitado e rotas com custos publicados em ambos.

Avaliação editorial — não é um efeito científico medido.

Encaixe
40/100
Transferência
35/100
Prática
55/100

Por que foi selecionado

Aprovado — a tensão de vencer o relógio e moldar uma rota diferente a cada partida funciona como jogo mesmo sem uma moldura de utilidade.

Apenas critério editorial

Nossa leitura das mecânicas, conferida com a página oficial da inkle, o press kit e as fichas da Steam, da Nintendo e da App Store. Não existe nenhum estudo sobre este jogo, e os próprios materiais oficiais discordam em detalhes como o número de cidades.

Fonte da recepção do público

Steam ↗ · 1.169 análises · Verificado em 2026-08-20

Plataformas e acesso

Orientação de idade
13+ anos · ESRB T
Temas
História e sociedade
Estilos de jogo
Um jogador, Narrativo, Estratégia
Etiquetas
Interactive fiction · Route planning · Alternative history

Planejar uma rota contra uma contagem regressiva e um orçamento é prática genuína, mas a geografia é inventada, o comércio é simplificado para comprar barato e vender caro, e nenhuma partida pede que você justifique uma escolha depois.