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80 Days

2014

架空の歴史世界を巡り、時間とお金を天秤にかけるルート選択型のレースゲーム。

13歳以上PC、コンソール、モバイル

有用性低い編集部評価 ↘
プレイ内容
プレイヤーはルートを選び、物を売買し、時間とお金を管理し、物語の出来事に対応しながら、パスパルトゥーが世界中の人々や土地とどう関わるかを決めていきます。
役立つかもしれない理由
決まった期限と変動する予算のもとで経路を計画し、ほぼすべての決断で時間とお金を天秤にかけます。計画を立てる習慣は本物ですが、世界は架空歴史であるため、土地や費用について学べることの多くは、ゲームの外では正確ではありません。
留意点
これはスチームパンク調の架空歴史であり、実際の1872年の世界を中立的に伝えるガイドではありません。文化的・政治的な価値は、事実の正確さだけでなく、批判的に読み解く姿勢に左右されます。

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2026-09-15執筆 ・ 編集部による評価であり、測定された効果ではありません · 評価方法を見る →

ゲームの概要

『80 Days』は、イギリスのスタジオinkleによるインタラクティブフィクション戦略ゲームで、2014年にまずiOS版がリリースされ、その後PC、Mac、Nintendo Switch、Androidにも展開されました。ジュール・ヴェルヌの物語をスチームパンク調の架空歴史として語り直したもので、実在する港や鉄道と並んで飛行船やオートマタが登場します。プレイヤーが操作するのは主人フォッグではなく、従者のパスパルトゥーです。

世界は個別に書き下ろされた都市からなる地球儀のような構造で、inkle自身の資料では都市数を150前後としていますが、他の公式ページでは数え方が異なるため、総数についてはあくまで目安として扱ってください。各都市では、出発までに限られた時間しかありません。探索したり、話しかけたり、市場で買い物をしたり、出発する経路とそれぞれの費用(お金と日数)を一覧できる出発掲示板を確認したりできます。

そして旅が始まり、旅程は選択肢を織り交ぜた文章として描かれます。世界一周には数時間ほどかかり、同じ経路をたどる旅は二つとありません。本作はBAFTAでの評価を獲得し、TIME誌の2014年ベストゲームにも選ばれました。

実際にすること

常に動き続けるものが三つあります。日数、お金、そしてフォッグのスーツケースの中身です。ある市場で品物を安く買い、別の市場で高く売るのは、後で速い便に乗るための現金が必要になるからです。出会う人々に何を話すかを選ぶと、その会話から自分では見つけられなかった経路が明らかになります。雇い主の体調にも気を配ります。フォッグが疲弊すると旅が遅くなるからです。どの出発便も賭けです。11日もかかる安い蒸気船を選ぶか、4日で着くものの財布を空にする飛行船を選ぶか。

何を鍛えるか

  • 厳密な期限と決まった予算のもとで、複数区間からなる経路を計画する
  • 市場間で品物を売買し、買い物がお金だけでなく日数の面でどれほどの代償になるかを見積もる
  • 時間とお金という二つの軸を同時に見比べながら、出発便を比較する
  • 大量の文章を素早く読み、重要な細部を拾い出す
  • 植民地時代の土地について、旅行者だけでなくそこに暮らす人々自身の語りに耳を傾ける

「低い」と評価した理由 内部スコア 42 / 100

  1. 一致ゲームそのものが、どれだけ本物の知識や技能を使わせるか?40重み 45%

    日数、お金、貨物だけが資源であり、ほとんどの会話は、選べるか選べないかの経路の話へと変わっていくため、計画を立てることが本当の意味でここでの活動になっています。それ以上高くならず40点にとどまるのは、選択の大半が「安く買って高く売る」「速い方の切符を選ぶ」といった物流上のものにすぎず、用意されている視点取得も、実際に行動するのではなく、話として聞くだけのものだからです。

  2. 転移ここで練習したことはゲームの外でも役立つか?35重み 30%

    時間とコストの両面から選択肢を比較することは、実際に役立つ習慣です。ただし地理は意図的に改変されており、交易は「安く買って高く売る」という単純化されたものにとどまり、決断の理由を後から説明するよう求められる場面もありません。35点として残るのは、実際の旅程を計画する際に使えるような知識ではなく、計画を立てる勘のようなものです。

  3. 反復難しさが上がる中で、その技能を何度も使わせるか?55重み 25%

    1周には数時間ほどかかり、ほとんどの都市は一回のプレイでは登場せず、ゲームは別の海路での再挑戦を誘います。中心となる決断は1回のセッションの中でも何度も繰り返されます。この反復があるからこそ、三つの指標の中で反復は55点と最も高くなっていますが、その根底にある動作自体はずっと単純なままです。

根拠が示すこと

編集部の判断のみ編集部の外で検証した人はいません。ゲームの遊びかたに対する私たちの読みです。

根拠レベルは「編集部の判断のみ」です。inkleの公式ページとプレスキット、さらにSteam、Nintendo、App Storeの掲載情報が、このゲームがどのようなものか、どう遊ぶか、どう受け止められたかを裏付けています。これらはいずれも、プレイヤーが何を得るかについての根拠ではありません。このゲームを対象とした研究は見つかっておらず、引用もしていません。それら公式資料自体も都市数などの数値で食い違っているため、このページでは正確な数字を避けています。有用性の根拠は、目に見える仕組みだけに基づいています。すなわち、決まった期限、限られたお金、そして両方の面で費用が示された経路です。

編集部による評価であり、科学的に測定された効果ではありません。

一致
40/100
転移
35/100
反復
55/100

選ばれた理由

合格 — 時間との勝負の緊張感と、プレイのたびに異なる経路が形づくられていく面白さは、有用性という観点を抜きにしても、ゲームとして成立しています。

編集部の判断のみ

仕組みについての編集部の読み解きであり、inkleの公式ページとプレスキット、そしてSteam、Nintendo、App Storeの掲載情報と照合して確認しています。このゲームについての研究は存在せず、公式資料自体も都市数などの詳細で食い違っています。

プレイヤーの評判の出典

Steam ↗ · 1,169 件のレビュー · 確認日 2026-08-20

プレイ環境と入手方法

対象年齢の目安
13歳以上 · ESRB T
テーマ
歴史と社会
遊び方
ひとり用, 物語, 戦略
タグ
Interactive fiction · Route planning · Alternative history

カウントダウンと予算のもとで経路を計画することは、本物の練習になります。ただし地理は架空のものであり、交易は「安く買って高く売る」という単純化されたものにとどまり、どのプレイでも決断の理由を後から説明するよう求められる場面はありません。