I giocatori scelgono i percorsi, comprano e vendono oggetti, gestiscono tempo e denaro, rispondono a eventi narrativi e decidono come Passepartout si muove tra persone e luoghi del mondo.
Perché può essere utile
Pianifichi rotte contro una scadenza fissa e un budget che cambia, soppesando tempo e denaro in quasi ogni decisione. L'abitudine alla pianificazione è reale, ma il mondo è storia alternativa, quindi poco di ciò che impari su luoghi o costi è accurato fuori dal gioco.
Da tenere presente
È una storia alternativa steampunk, non una guida neutrale al mondo reale del 1872; il suo valore culturale e politico dipende da una lettura riflessiva, non solo dall'accuratezza dei fatti.
Scritto il 2026-09-15 · valutazione editoriale, non un effetto misurato · come valutiamo →
Cos’è il gioco
80 Days è un gioco di strategia a fiction interattiva dello studio britannico inkle, uscito per la prima volta su iOS nel 2014 e poi su PC, Mac, Nintendo Switch e Android. Reinterpreta Jules Verne come storia alternativa steampunk, con dirigibili e automi accanto a porti e ferrovie reali. Vesti i panni di Passepartout, il valletto, non di Fogg.
Il mondo è un globo di città scritte singolarmente; i materiali ufficiali di inkle indicano un totale vicino a 150, mentre altre pagine ufficiali contano diversamente, quindi qualsiasi cifra va considerata approssimativa. In ogni città hai un numero limitato di ore prima della partenza. Puoi esplorare, parlare, fare acquisti al mercato e controllare il tabellone delle partenze, che elenca le rotte disponibili e quanto costa ciascuna in denaro e in giorni.
Poi viaggi, e il tragitto è prosa scritta intrecciata a scelte. Un giro del mondo richiede poche ore e non ci sono due rotte uguali. Ha ricevuto un riconoscimento ai BAFTA e un posto tra i migliori giochi del 2014 secondo TIME.
Cosa fai davvero
Tre cose si muovono di continuo: i giorni, il denaro e il contenuto della valigia di Fogg. Compri merci a poco prezzo in un mercato per rivenderle a caro prezzo in un altro, perché più avanti ti servirà liquidità per una coincidenza veloce. Scegli cosa dire alle persone che incontri, e le loro conversazioni rivelano rotte che altrimenti non troveresti. Tieni d'occhio la salute del tuo datore di lavoro, perché un Fogg esausto rallenta il viaggio. Ogni partenza è una scommessa: il piroscafo economico che divora undici giorni, o il dirigibile che ne impiega quattro e svuota il borsellino.
Cosa allena
Pianifica un percorso a più tappe contro una scadenza fissa e un budget limitato
Commercia merci tra i mercati e calcola quanto costa un acquisto in giorni, non solo in denaro
Confronta le partenze su due assi contemporaneamente, tempo contro denaro
Legge molta prosa velocemente e individua il dettaglio che conta
Ascolta luoghi dell'epoca coloniale descritti da chi ci vive, non solo dai viaggiatori
Perché lo valutiamo Basso Punteggio interno 42 / 100
AderenzaQuanta conoscenza o abilità reale richiede il gioco stesso?40peso 45%
Giorni, denaro e merci sono le risorse, e quasi ogni conversazione si trasforma in una rotta che puoi permetterti o no, quindi la pianificazione è davvero l'attività qui. Il punteggio si ferma a 40 e non oltre perché le scelte sono per lo più logistiche: comprare basso, vendere alto, scegliere il biglietto più veloce, e il cambio di prospettiva offerto si ascolta più che agire su di esso.
TrasferimentoQuello che alleni qui funzionerà fuori dal gioco?35peso 30%
Confrontare le opzioni per tempo e costo è un'abitudine reale, ma la geografia è deliberatamente alterata, il commercio è semplificato a comprare basso e vendere alto, e il gioco non ti chiede mai di giustificare una decisione in seguito. Quello che resta, a 35, è un istinto di pianificazione, non una conoscenza che potresti usare per pianificare un viaggio reale.
PraticaIl gioco ti fa usare quell'abilità più e più volte, man mano che diventa più difficile?55peso 25%
Una partita richiede poche ore, la maggior parte delle città non compare mai in una singola partita, e il gioco invita a un altro tentativo per un oceano diverso, così la decisione centrale ricorre molte volte in una sessione. Questa ripetizione è il motivo per cui la pratica, a 55, è la più alta delle tre, anche se la mossa di fondo resta semplice per tutto il tempo.
Cosa dicono le prove
Solo giudizio editorialeNessuno fuori dalla nostra redazione lo ha verificato. È la nostra lettura del gioco.
Il livello di evidenza è «Solo giudizio editoriale». La pagina ufficiale di inkle e il press kit, oltre alle schede di Steam, Nintendo e App Store, confermano cosa sia il gioco, come si gioca e come è stato accolto. Nulla di tutto ciò è una prova su cosa ne ricavi chi gioca. Non abbiamo trovato alcuno studio su questo gioco e non ne citiamo nessuno. Quegli stessi materiali ufficiali non concordano su cifre come il numero delle città, motivo per cui questa pagina evita numeri esatti. L'affermazione di utilità si basa solo sul ciclo visibile: una scadenza fissa, denaro limitato e rotte con costi pubblicati in entrambe le unità.
Valutazione editoriale, non un effetto scientificamente misurato.
Aderenza
40/100
Trasferimento
35/100
Pratica
55/100
Perché lo abbiamo scelto
Superato — la tensione di battere il tempo e plasmare una rotta diversa a ogni partita funziona come gioco anche senza una cornice di utilità.
Solo giudizio editoriale
La nostra lettura delle meccaniche, verificata rispetto alla pagina ufficiale di inkle, al press kit e alle schede di Steam, Nintendo e App Store. Non esiste alcuno studio su questo gioco, e i materiali ufficiali non concordano nemmeno su dettagli come il numero delle città.
Interactive fiction · Route planning · Alternative history
Pianificare una rotta contro un conto alla rovescia e un budget è pratica genuina, ma la geografia è inventata, il commercio è semplificato a comprare basso e vendere alto, e nessuna partita ti chiede di giustificare una scelta in seguito.