Los jugadores eligen rutas, compran y venden objetos, gestionan el tiempo y el dinero, responden a eventos de la historia, y deciden cómo Passepartout se relaciona con personas y lugares por todo el mundo.
Por qué puede ser útil
Planificas rutas contra un plazo fijo y un presupuesto cambiante, sopesando tiempo frente a dinero en casi cada decisión. El hábito de planificar es real, pero el mundo es historia alternativa, así que poco de lo que aprendes sobre lugares o costes es exacto fuera del juego.
Ten en cuenta
Es una historia alternativa de estilo steampunk, no una guía neutral del mundo real de 1872; su valor cultural y político depende de una lectura reflexiva, no solo de la precisión de los hechos.
Escrito el 2026-09-15 · valoración editorial, no un efecto medido · cómo valoramos →
Qué es el juego
80 Days es un juego de estrategia y ficción interactiva del estudio británico inkle, publicado por primera vez en iOS en 2014 y más tarde en PC, Mac, Nintendo Switch y Android. Reescribe a Julio Verne como historia alternativa steampunk, con dirigibles y autómatas junto a puertos y ferrocarriles reales. Interpretas a Passepartout, el ayuda de cámara, no a Fogg.
El mundo es un globo de ciudades escritas una a una; los propios materiales de inkle sitúan la cifra cerca de 150, mientras que otras páginas oficiales la cuentan de otra forma, así que conviene tomar cualquier total como aproximado. En cada ciudad dispones de un número limitado de horas antes de partir. Puedes explorar, hablar con la gente, comprar en el mercado y consultar el panel de salidas, que enumera las rutas disponibles y lo que cuesta cada una en dinero y en días.
Luego viajas, y el trayecto es prosa escrita con decisiones entretejidas en ella. Dar la vuelta al mundo lleva unas horas y no hay dos rutas iguales. Obtuvo un reconocimiento BAFTA y un puesto entre los mejores juegos de 2014 según TIME.
Qué haces realmente
Tres cosas se mueven constantemente: los días, el dinero y el contenido de la maleta de Fogg. Compras mercancías baratas en un mercado para venderlas caras en otro, porque más adelante necesitarás efectivo para una conexión rápida. Eliges qué decirle a la gente que conoces, y sus conversaciones revelan rutas que de otro modo no encontrarías. Vigilas la salud de tu jefe, porque un Fogg agotado ralentiza el viaje. Cada salida es una apuesta: el vapor barato que se come once días, o el dirigible que tarda cuatro y vacía la bolsa.
Qué ejercita
Planifica una ruta con plazo y presupuesto fijos
Comercia entre mercados contando el coste en días
Compara cada salida por tiempo y por dinero
Lee mucha prosa rápido y detecta lo importante
Oye describir lugares coloniales por quienes viven allí
Por qué lo valoramos como Bajo Puntuación interna 42 / 100
Encaje¿Cuánto conocimiento o habilidad real exige el propio juego?40peso 45%
Los días, el dinero y la carga son los recursos, y la mayoría de las conversaciones terminan convirtiéndose en una ruta que puedes o no permitirte, así que planificar es de verdad la actividad aquí. La cifra se queda en 40 y no más porque las decisiones son sobre todo logísticas: comprar barato, vender caro, elegir el billete más rápido, y la posibilidad de ponerte en el lugar de otro se escucha, no se practica.
Transferencia¿Te servirá fuera del juego lo que practicas en él?35peso 30%
Comparar opciones por tiempo y coste es un hábito real, pero la geografía está deliberadamente alterada, el comercio se simplifica a comprar barato y vender caro, y el juego nunca te pide justificar una decisión después. Lo que queda, con 35, es un instinto de planificación y no un conocimiento que pudieras usar para planear un viaje real.
Práctica¿Te hace usar esa habilidad una y otra vez, con dificultad creciente?55peso 25%
Una partida dura unas horas, la mayoría de las ciudades nunca aparecen en una sola partida, y el juego invita a otro intento por un océano distinto, así que la decisión central se repite muchas veces en una sesión. Esa repetición es la razón de que práctica, con 55, sea la más alta de las tres, aunque el movimiento de fondo se mantenga simple todo el tiempo.
Qué dice la evidencia
Solo criterio editorialNadie fuera de nuestra redacción lo ha comprobado. Es nuestra lectura de cómo se juega.
El nivel de evidencia es «Solo criterio editorial». La página oficial de inkle y su kit de prensa, junto con las fichas de Steam, Nintendo y App Store, confirman qué es el juego, cómo se juega y cómo fue recibido. Nada de eso es evidencia sobre lo que un jugador obtiene de él. No encontramos ningún estudio sobre este juego y no citamos ninguno. Esos mismos materiales oficiales no coinciden en cifras como el número de ciudades, por eso esta página evita las cifras exactas. El argumento de utilidad se apoya solo en el ciclo visible: un plazo fijo, dinero limitado, y rutas con costes publicados en ambos.
Valoración editorial, no un efecto científico medido.
Encaje
40/100
Transferencia
35/100
Práctica
55/100
Por qué lo incluimos
Aprobado: la tensión de ganarle tiempo al reloj y trazar una ruta distinta en cada partida funciona como juego incluso sin ningún marco de utilidad.
Solo criterio editorial
Nuestra lectura de la mecánica, contrastada con la página oficial de inkle, su kit de prensa, y las fichas de Steam, Nintendo y App Store. No existe ningún estudio sobre este juego, y los propios materiales oficiales ni siquiera coinciden en detalles como el número de ciudades.
Interactive fiction · Route planning · Alternative history
Planificar una ruta contra una cuenta atrás y un presupuesto es práctica genuina, pero la geografía es inventada, el comercio se simplifica a comprar barato y vender caro, y ninguna partida te pide justificar una decisión después.