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Bad Piggies

2012

Construye vehículos con cajas y cohetes para que la física lleve el cerdo a casa.

7+ añosMóvil

UtilidadBajoeditorial ↘
Tú juegas
Los jugadores encajan piezas en una cuadrícula (cajas, ruedas, motores, globos, fuelles, cohetes) y luego sueltan el invento para ver si rueda, vuela o se desarma camino a la meta, ajustando y volviendo a intentarlo.
Por qué puede ser útil
Cada construcción fallida es un experimento rápido: algo se vuelca, gira o se desarma, cambias una pieza, y lo intentas de nuevo. La física enseña sin ningún comentario, así que un niño forma intuiciones reales sobre el equilibrio y el empuje, aunque algunas de ellas estén exageradas en vez de ser precisas.
Ten en cuenta
La versión gratuita incluye anuncios, compras dentro de la aplicación y ventanas emergentes de eventos; la física es caricaturesca más que precisa, y muchos padres querrán bloquear las compras antes de dárselo al niño.

Conseguir el juego

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En profundidad

Escrito el 2026-09-15 · valoración editorial, no un efecto medido · cómo valoramos →

Qué es el juego

Bad Piggies es un juego de construcción con física que Rovio lanzó para móviles en 2012, un spin-off de Angry Birds contado desde el lado de los cerdos. Cada nivel te da una caja de piezas y un tramo de terreno con colinas y una meta al fondo. Construyes algo con las piezas, le das a empezar, y ves qué pasa.

Las piezas son todo el atractivo: cajas de madera para hacer un armazón, ruedas, un motor, un paraguas, fuelles, globos, botellas de refresco y cohetes. Las encajas en una cuadrícula, y la máquina tiene peso y equilibrio reales. Un carrito con el motor detrás y el peso delante se dará de morros contra el suelo. Los globos elevan, los cohetes empujan, y nada de esto es preciso.

Es gratis en la App Store y Google Play, con publicidad, compras dentro de la aplicación y promociones de eventos en los menús. Los niveles tienen objetivos de estrellas opcionales, y un modo sandbox deja a un niño construir sin ningún objetivo. Las sesiones son cortas por diseño y cada intento dura segundos, lo cual es lo que hace funcionar el ciclo de prueba y error.

Qué haces realmente

Miras el terreno, adivinas qué tipo de máquina lo cruzará, y construyes. Luego la sueltas y falla, normalmente de forma divertida: demasiado peso delante, empuje insuficiente, una rueda que nunca tocó el suelo. Así que cambias una cosa y lo vuelves a intentar. Algunos niveles se resuelven con una construcción cuidadosa, otros pulsando el cohete en el momento exacto. Los objetivos de estrella piden el mismo cruce hecho más rápido, o intacto, o recogiendo una caja por el camino.

Qué ejercita

  • Predice cómo el peso afectará a la máquina
  • Cambia una pieza y observa qué provocó
  • Averigua qué fuerza falta: elevación, empuje, tracción
  • Rediseña la máquina en vez de repetir igual
  • Lanza un cohete en el momento justo

Por qué lo valoramos como Bajo Puntuación interna 46 / 100

  1. Encaje¿Cuánto conocimiento o habilidad real exige el propio juego?45peso 45%

    Construir, probar, observar, revisar es todo el ciclo, y se completa en unos quince segundos, lo cual es un ritmo de experimentación muy bueno para un niño pequeño. La física enseña sin ningún comentario. La puntuación se asienta en 45 porque el juego nunca le pide a un niño explicar un resultado, solo corregirlo, y una mejora comprada puede saltarse por completo el problema de diseño.

  2. Transferencia¿Te servirá fuera del juego lo que practicas en él?40peso 30%

    Aquí sí se forman intuiciones sobre el equilibrio, el empuje y el centro de masa, y los niños que juegan reconocen los mismos problemas en juguetes físicos. Pero nada se nombra ni se mide, la física es caricaturesca, y la vía más rápida hacia una estrella suele ser un truco en vez de un diseño mejor, lo cual mantiene esto en 40.

  3. Práctica¿Te hace usar esa habilidad una y otra vez, con dificultad creciente?55peso 25%

    Cientos de niveles cortos más un modo sandbox hacen que el ciclo de construir y probar se repita muchas veces en una sola sesión, y los objetivos de estrellas dan un motivo para volver a niveles resueltos con un diseño mejor. Se asienta en 55 porque las mejoras de pago permiten saltarse el problema de diseño, lo cual reduce cuánto se llega a ensayar en realidad.

Qué dice la evidencia

Solo criterio editorialNadie fuera de nuestra redacción lo ha comprobado. Es nuestra lectura de cómo se juega.

Nivel de evidencia «Solo criterio editorial»: una lectura editorial de la mecánica a partir de la página oficial de Rovio y la ficha de la App Store, que confirman el estudio, el modelo gratuito con publicidad, las compras dentro de la aplicación y la clasificación actual. Ningún estudio sobre este juego figura entre nuestras fuentes, ni se afirma ninguno. La construcción manual y la experimentación tienen una literatura de investigación, pero se refiere a materiales físicos y entornos escolares, no a esta aplicación, y usarla aquí exageraría lo que sabemos. Lo evidente es el ciclo: construir, soltar, ver cómo falla, cambiar una pieza, soltar de nuevo.

Valoración editorial, no un efecto científico medido.

Encaje
45/100
Transferencia
40/100
Práctica
55/100

Por qué lo incluimos

Aprobado: un juego de física cómica de Rovio con millones de jugadores; el pensamiento de ingeniería es un subproducto de intentar mantener el carrito del cerdito de una pieza.

Solo criterio editorial

Nuestra lectura de la mecánica a partir de la página oficial de Rovio y la ficha de App Store, que confirman el modelo gratuito con publicidad y la clasificación actual. No existe ningún estudio independiente sobre este juego.

Fuente de la recepción de los jugadores

App Store ↗ · 6216 valoraciones · Comprobado el 2026-09-09

Plataformas y acceso

Orientación de edad
7+ años · ESRB E
Temas
STEM, Creatividad
Estilos de juego
Un jugador, Puzle, Creativo
Etiquetas
Contraptions · Physics · Free with ads

Construir, probar, observar y revisar es todo el ciclo, que se completa en unos quince segundos, pero el juego nunca te pide explicar un resultado, solo corregirlo, y las mejoras de pago permiten a un jugador saltarse los diseños más difíciles.